Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

lmop

Uma coisa que muito me incomodou na aventura foi a seleção de magias de Hamun Kost e do Aranha Negra. O necromante de Thay não tem nível para conjurar Animate Dead, magia que seria natural que ele tivesse, já que há diversos zumbis escavando as ruínas de Netheril para ele.

Obviamente, por ser um NPC, ele não precisa seguir as regras normais para PC, mas eu gosto de um pouco de coerência. Ele pode conseguir manter mais mortos-vivos sob seu controle que personagens jogadores, mas deveria ao menos ser capaz de conjurar a magia Animate Dead.

Nesse post, apresento uma nova lista de magias para o necromante, baseada em sua escola de especialização, além de promovê-lo para o 5º nível de conjurador para que possa usar a magia Animate Dead.

Hamun Kost

Caso a imagem não seja carregada, Hamun Kost passa a ter a seguinte lista de magias:

Cantrip (at will): light, mage hand, chill touch
1st level (4 slots): magic missile, cause fear, charm person
2nd level (3 slots): blindness/deafness, misty step, hold person
3rd level (2 slots): animate dead

A magia Cause Fear vem do Xanathar’s Guide to Everything, p. 151. Ela pode ser substituída por Ray of Sickness.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5
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A Lâmina Unicórnio

Atualização (29 de Agosto de 2018): Algumas correções no texto e na apresentação do item mágico foram feitas. Também foi incorporado o link para as versões atualizadas no Homebrewery.

A Lâmina Unicórnio é um item de criação de Eric L. Boyd, autor de vários livros para Forgotten Realms, publicado originalmente em seu site. Por ser um item ligado ao Pântano dos Homens Mortos e ao Reino das Três Coroas, citado na minha série de posts sobre a aventura Lost Mine of Phandelver, resolvi adaptar para as regras do D&D 5th Edition e para a língua portuguesa.

A versão em língua portuguesa mantém termos específicos do sistema de regras em inglês, já que ainda não há uma tradução oficial.

Fica como um presente para o Dia dos Mestres de RPG =)

Downloads:

Lâmina Unicórnio v1 (PDF) – Homebrewery v2
Unicorn Blade v1 (PDF) – Homebrewery v2

Ammarindar

Este post não tem a pretensão de ser um tratado completo, esmiuçando a história de Ammarindar. Isso já foi feito, bem como sobre o contemporâneo reino élfico de Eaerlann. Aqui vou apresentar de forma resumida a pesquisa que fiz sobre o reino anão para minha campanha de D&D 5th Edition, de modo que seja mais fácil de ser usado por outros mestres em suas campanhas. Parte do material que escrevi sobre Phandalin será referenciado.

Entre os materiais referenciados, procurei manter os nomes originais onde o material consultado era em inglês ou sem equivalente traduzido em português, e em português quando o material já se encontrava traduzido oficialmente.

A descrição dos itens usa suas estatísticas para os sistemas que foram projetados (em sua maioria D&D 3.5). Porém, com um pouco de trabalho, podem ser convertidos para D&D 5th Edition ou outro sistema.

Introdução

Ammarindar foi um reino anão fundado antes de Cormanthyr e Netheril em -4100 CV. Localizava-se no Northdark entre as cidades drow de Menzoberranzan e Ched Nasad, a aproximadamente 400 km a sudeste de Menzoberranzan, ligada à cidade por túneis anões escavados sobre o Lago Negro. No seu auge, o reino também incluía territórios do alto Vale do Delimbiyr, entre a Floresta Alta e as Terras Arruinadas.

O símbolo de Ammarindar era uma coroa com três chifres apontando para cima, com uma estrela de quatro pontas encimando cada chifre [2, pp. 52 e 53]. Esse símbolo marca algumas estradas nas Montanhas Picos Cinzentos e nos túneis no Underdark, mas não foi usado para demarcar território nos limites do reino.

Os maiores reis de Ammarindar foram o rei Azkuldar e o rei Olaurin, um grande guerreiro. A rainha Helmma¹ habilmente salvou muitos de seus súditos quando as forças do Chifre Ascal se tornaram o Forte Portão do Inferno. A rainha Helmma morreu defendendo os últimos anões no vale de Naurogloth, hoje a Passagem dos Ossos Brancos [2, p. 52], onde em 1358 CV havia numerosos pequenos fortes orcs, em constante conflito uns com os outros [1, p.45].

História

Em -4100 CV, anões do escudo fizeram colônias nos Picos Cinzentos [13, p. 84], antes mesmo do reino de Delzoun ser formado. Logo após, começaram os conflitos com os elfos negros de Ched Nasad e em seguida foram abertas relações comerciais com Netheril, a quem supriam metais [2, p. 52].

Em 880 CV, os elfos-demônio (meio-abissais e fey’ri) da Casa Dlardrageth influenciaram o mago Wulgreth a conjurar demônios [14, p. 83]. (O mesmo Wulgreth é referenciado em [1, pp. 42, 59; 17, p. 168] como um lich). Em 882 CV, os demônios tomam Chifre Ascal e se espalham por Eaerlann e Ammarindar com seus exércitos, destruindo esses reinos.

Com a sua queda, os demônios do Forte Portão do Inferno tomaram as cavernas de Ammarindar para criar e treinar seus guerreiros demoníacos, como os tanarrukka (singular: tanarrukk). Em 1372 CV, o meio demônio Kaanyr Vhok (CE male human half-fiend Fighter 7/ Rogue 2/ Wizard 6) conhecido como Portador do Cetro (The Sceptered One) [11, p. 126; 13, p. 87] ou (humano meio-demônio, Gue 7/ Lad 2/ Mag 6, CM) [12, p. 22] reinava sobre milhares de tanarukks [23, p. 88], orcs e outros em sua Legião Flagelada (Scourged Legion) [12, p. 29] (Cabe mencionar que em diversas fontes a Scourged Legion é chamada de Scoured Legion – Legião Purificada, termo usado na tradução da 4ª edição [19, p. 230]. Nesse texto, seguiremos com Legião Flagelada, pois a maioria das fontes, inclusive os últimos livros em inglês da 4ª edição [20, p. 106], a tratam assim).

A destruição do Forte Portão do Inferno por Turlang [9, pp. 166, 167, 271; 12, pp. 28 e 99; 14, p. 83] acaba por libertar os elfos-demônios (daemonfey) da casa Dlardrageth que haviam sido aprisionados em Chifre Ascal. Condessa Sarya Dlardrageth (meio-abissal, CM, Mag 17) [9, p. 167] ou (CE female sun elf half-fiend Sor 17) [8, p. 126] lidera os daemonfey na tomada de ruínas élficas na Floresta Alta. Posteriormente, os demonfey seriam eliminados na invasão de Myth Drannor.

Ammarindar em 1479 CV [19, p. 230] era um lugar tomado pelos tanarukks remanescentes da Legião Flagelada após o sumiço de Kaanyr Vhok. Organizados por Ghaarzhvex quando o cambion os deixou, nesse momento seu Alto Chefe de Guerra é Ghiirvox. São contratados como mercenários e algumas vezes invadem terrenos vizinhos. O misterioso Jeervan Sanguinário levou à Legião Flagelada a fervente adoração a Garagos.

Geografia

ancient_Ammarindar_map

Mapa de Ammarindar de Paul “Snowblood” – Acessível em (https://phasai.deviantart.com/art/Ammarindar-Adamantine-Kingdom-145996047)

Westedelve

Esse forte dos anões é mencionado como a parte mais ocidental do reino de Ammarindar em The Athalantan Campaign [6, p. 35], a leste de Athalantar (cuja capital é a atual Secomber [5, p. 63]). Os anões desciam o Delimbiyr com suas barcas  para comprar comida dos humanos e vender cofres e caixas de joias de pedra, gemas, o vinho rubi popularmente conhecido como “Sangue de Dragão” e o doce e borbulhante “vinho bolhas selenitas”, com cor de lima, que muitos recém-casados humanos usam para brindar. Poucos sabem que esse vinho é feito fungos fermentados tocados pela luz de Selûne no fundo de fendas profundas. É nesse artigo que também temos a informação que cada senhor anão desses fortes era chamado de Senhor do Machado (Axelord).

Cataratas Brilhantes

O lugar já foi um entreposto comercial de Eaerlann. Diz-se que há uma passagem secreta para tumba da realeza de Ammarindar sob as águas das Cataratas Brilhantes [4, p. 56], mas as tumbas já foram saqueadas e caravanas Zhentarim usam as cavernas como esconderijo. As portas adamantinas de Splendarrmornn ainda estão lá, caídas do jeito que foram deixadas [13, p. 87]. Em 1358 CV, havia relatos de que um grupo de  meio-elfos da lua assaltantes de estrada, os Meio-Elfos Renegados, em cujas fileiras havia meio-drows, comandados pela “princesa” Tianna Skyflower (CE, half-ef 8th-level Thief/Magic-User) [1, p. 49, p. 59], de pele escurecida e cabelos negros com uma mancha branca em forma de coroa portadora de um anel de ilusões (ring of five visages). Em 1370 CV, o grupo ainda era comandado Tianna Skyflower (CE half elf (moon elf) Thief 12/ Wizard 11/ Specialty Priest (Karsus) 5) [4, p. 52], mas uma postagem no fórum Candlekeep discute a validade de Tianna ser uma clériga de Karsus.

Cidadela Yaunoroth

Criada para conter as invasões orcs, foi palco de uma das batalhas mais difíceis, onde o sacrifício da princesa Olmma, irmã da rainha Helmma, ganhou tempo para os anões que fugiam para o sul.

Localiza-se vigiando a Passagem dos Ossos Brancos (Bleached Bones Pass). São quilômetros de túneis feitos para anões que se estendem pela parte baixa das Picos Cinzentos. Há um túnel goblin que liga as Ruínas de Dekanter com Yaunoroth.

O fantasma da princesa Olmma vigia os túneis, chamando por seus companheiros mortos e expulsando invasores com suas tropas.

Um pouco de etimologia: Yaunoroth possivelmente significa “Escada para a terra dos inimigos”, já que “noroth” é “terra dos inimigos” e yau provavelmente vem de “yaugh”, que significa “escalada” [2, p. 12].

Pico Norte

Ficava a noroeste de Atalho Noturno (High Gap), Horindon Lhar em Dethek [20, p. 105]. Foi o maior e mais lucrativo complexo de minas de Ammarindar, tendo fornecido a matéria-prima que abasteceu os exércitos de Ammarindar, Eaerlann, Netheril e Illefarn. Em 1372 CV, era onde as tropas da Legião Flagelada de Kaanyr Vhok se aquartelava, sob o comando do tenente de Vhok, Trawg (CE male tanarukk Fighter 6/ Sorcerer 2) [13, p. 85] e eram assolados por ataques de orogs [23, p. 88] que haviam tomado Splendarrmornn.

Xothol

A criação de Xothol vem da necessidade de se interpor ao crescimento de Netheril [2, p. 52], criada sob decreto do rei Azkuldar III. Seria a arma secreta de Ammarindar caso Netheril tentasse dominar os anões do escudo. Sua existência foi segredo da maioria da população de Ammarindar e localizava-se no sudoeste das Picos Cinzentos [13, p. 87]. Com a queda de Netheril, o rei Tormalk mandou fechar magicamente a escola, que permanece intocada até hoje. É interessante notar que na língua anã [2, p. 12] Xothol significa literalmente Conhecimento Secreto sobre Magia.

As Cavernas Reais de Splendarrmornn

Splendarrmornn 2

Splendarrmornn [13, p. 87]

Localizadas no pico mais ocidental dos dois que formam as Cataratas Brilhantes, lá estão as Cavernas Reais de Splendarrmornn. Destituídas de todos os tesouros pelas forças do Portão do Inferno e de bandidos que a saquearam após a queda de Ammarindar [2, p. 52]. Muito do tesouro de Ammarindar que não foi levado para o Forte Portão do Inferno apareceu nos mercados de Águas Ruidosas (Loudwater).

Os amplos salões foram escavados na pedra após séculos de trabalho e são ligados a imensas cavernas por um emaranhado de túneis. A peça central é o Palácio Adamantino, um castelo construído inteiramente do metal negro que lhe dá o nome. A maior parte das paredes e tetos eram decoradas com imagens gravadas com metais preciosos, como prata e ouro, com gemas incrustadas.

Em 1372 CV, Splendarrmornn foi lar de por volta de 200 orogs do Lowerdark. Seu líder, Ufarskaddun (LE male orog fighter 13) [13, p. 87], descobriu as ruínas em 1370 CV e passou um bom tempo limpando-as de diabos e mortos-vivos. Tendo capturado alguns tanarukks da Legião Flagelada, ele se encontrou em um dilema de ter forças inferiores mas precisar liderar uma crusada contra essas aberrações.

Em 1480 CV, o Alto Senhor da Guerra Ghiirvox usava Splendarrmornn como quartel da Legião Flagelada [20, p. 106], e através de feitiçaria maligna controlava os espíritos dos anões de Ammarindar para defender-se de ameaças externas.

Itens conhecidos perdidos

A maioria dos itens citados aqui foram compilados por Harpistas e estão em posse dos habitantes do Forte Portão do Inferno (Hellgate Keep) [13, p. 93].

Processos

Everbright

Os anões de Ammarindar eram conhecidos por suas armaduras adamantinas tratadas com Brilho Eterno (Everbright) [2, p.52; 10, p. 137; 22, p. 50].

Darksteel

Uma liga metálica similar ao adamante, segredo do clã Ironstar [2, p. 5].

Armaduras

Elmo de Aoxar

Aoxar, o grande herói anão de Ammarindar, criou este elmo de metal de face aberta para identificar compatriotas em necessidade no campo de batalha, de forma que pudesse ir em seu auxílio. O elmo também possibilita que ele passe para seus familiares seus últimos pedidos.

O usuário do Elmo de Aoxar pode usar Deathwatch à vontade e Speak With Dead uma vez por dia.

Escudo do Capitão Aerad

Outrora empunhado pelo lendário herói anão de Ammarindar, acredita-se que esse escudo descanse no Forte Portão do Inferno. Reza a lenda que o Escudo do Capitão Aerad podia destruir qualquer arma usada contra ele, mas na verdade era simplesmente um escudo grande de metal +3. Sua lendária proeza de destruidor de armas era uma decorrência das armas rústicas de bronze usadas pelos inimigos de Aerad, não devido a qualquer poder mágico.

Martelo de Craemmol

Essa arma de um guerreiro anão, outrora lendário por sua proeza em batalha e sua cobiça, é um martelo de combate +3 que emite uma luz amarelada como uma tocha. Sempre que um drow se aproximar a 18m do usuário, a arma emitirá um som alto, como um sino enorme. Se o alvo se concentrar no martelo durante 1 rodada completa, ele saberá a localização exata do drow mais próximo e a quantidade total de drows existentes no raio de detecção da arma.

Armadura do Coração de Dragão do Rei Connar o IV

Usada pelos últimos reis de Ammarindar, essa armadura do tamanho de um anão é uma brunea de couro de dragão vermelho +1. Além de suas propriedades de proteção normais, ela concede resistência a fogo 10 para o usuário.

Luva de Taarnahm o Vigilante

Esta manopla de cota de malhas permite que o usuário arremesse qualquer arma que esteja empunhando como se tivesse as habilidades especiais arremesso e retorno.

Elmo de Pégaso de Kloeth Ironstar

Esse magnífico elmo de asas permite que seu usuário invoque um pégasus celestial duas vezes por dia para servir como montaria ou auxiliá-lo em combate. Cada conjuração exige uma palavra de comando e a criatura invocada permanece ativa durante 3 horas, mas o usuário é capaz de reduzir esse tempo se desejar.

Armas

Espada-Chicote de Samos o Quebra-Crânio

Essa espada curta +1 é peculiar, e outrora pertencia a um anão caçador de mortos-vivos; ela cria um arco de energia azul luminosa, semelhante a um chicote, a partir do seu pomo. Esse chicote atravessa sem causar dano a maioria das criaturas, como se não tivesse substância, mas é devastador contra mortos-vivos. O usuário da espada-chicote pode utilizar esse “chicote” de energia como um ataque de toque contra um morto-vivo, que deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou será destruído. O usuário não precisa do talento Usar Arma Exótica (chicote) para realizar o ataque.

Lâminas Gêmeas Luminosas

Esse machado de batalha duplo tem uma metade forjada em ferro frio e a outra de adamante, o que permite sobrepujar a Redução de Dano das criaturas resistentes a ambos os materiais. Nas mãos de um anão Leal e Bom, ele brilha levemente e funciona como um machado de batalha axiomático +2. Quando for empunhado por qualquer outro indivíduo, será simplesmente um machado de batalha +2 e não brilhará.

Dobrar da Tirania (Tyrant’s Knell)

Esse martelo de guerra dourado funciona como um arremessador dos anões, com as seguintes habilidades adicionais. Uma vez por dezena, o usuário do Dobrar da Tirania pode atingir o chão com o martelo (uma ação padrão) para criar um efeito idêntico à magia terremoto. Cada vez que o martelo atingir uma criatura do tipo gigante, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 16) ou será afetado por um efeito similar à magia reduzir pessoas (ainda que a magia homônima afete apenas humanóides).

Artefatos

Tronos Brilhantes de Splendarrmornn

Splendarrmornn

Tronos do Rei e da Rainha [16, p. 75]

Muitos dos tesouros de Splendarrmornn [16, pp. 72-74] foram saqueados pelas forças do Forte Portão do Inferno, mas os tronos golem desapareceram no Ano da Maldição (882 CV) no ataque infernal. O trono do rei de Splendarrmornn desapareceu na batalha de Karscragg, na confluência dos rios Delimbiyr e Sangue do Coração. O primo da rainha, o kulduque Daggan “O Martelo” Rockfist, sangue de Olaurin, vestiu o trono em defesa do reino, desaparecendo na Floresta Alta enquanto enfrentava as criaturas.

Uma companhia de aventureiros que não existe mais, os Nove, dizem ter enfrentado o trono quando caçavam Grimnoshtasdrano, o dragão das charadas, nas Cavernas Infindáveis na Floresta Alta. Suspeita-se que seja o espírito do kulduque que ache que todos são diabos.

O trono da rainha de Splendarrmornn foi perdido com o resto da guarda traseira na selvagem luta no Vale do Naurogloth (Passagem dos Ossos Brancos) quando se retiravam para Oghrann. Como todos os anões da guarda traseira e a rainha morreram nas mãos de orcs, acredita-se que o trono tenha caído em suas mãos. Porém, em séculos após a queda de Ammarindar, nenhuma expedição aos Picos Cinzentos regressou com informações sobre o trono da rainha.

Cada trono foi forjado em adamantina, o da rainha com a aparência de Berronar Prata Genuína e o do rei com a de Moradin Forjador de Almas. Cada trono tem uma coroa de 3 chifres encimados com beljurílos brilhantes e runas anãs douradas.

Aquele que sentar no trono pode ativar seu poder por força de vontade, mas apenas 1 por vez.

Trono do rei – Commune with Earth, Divine Power, Silverbeard
Trono da rainha – Spell Resistance, Stone Tell, Stoneskin

O poder comum é se fundir ao trono na forma de um golem de ferro sob controle. Quando o golem é derrotado, o ocupante é expelido sem um arranhão.

Personalidades

Iirikos Stoneshoulder

Um mestre artesão de Ammarindar do segundo século do Cômputo dos Vales. Em 149 CV, o Ano do Anão, ele e uma equipe de anões de Ammarindar construíram a ponte de arco de pedra sobre o Delimbiyr para amigos elfos no lugar que mais tarde seria Loudwater [1, p. 30; 3, p. 190; 5, p. 61; 12, p.38].

Insyzor

Um dracolich da presa venerável que vive na cabeceira do Rio Águas Brancas nas Montanhas Pico Cinzento e vagueia por toda a extensão das Terras Arruinadas. Acredita-se que possui riquezas fantásticas, conseguidas nas ruínas do reino dos anões de Ammarindar [6, p. 41].

Malaeragoth

“O Dragão Não Visto” (LN male very old sapphire dragon) mora no Reino de Pedra e Sombra, um grande complexo de cavernas embaixo das Montanhas Picos Cinzentos formada por câmaras naturais subterrâneas e túneis abandonados de Ammarindar [7, p. 55]. Durante a fúria dos dragões de 1373 CV, Malaeragoth se retirou para o Plano Elemental da Terra para esperar que os efeitos passassem [15 , p. 43].

Clãs

Embora os nomes dos reis sejam citados [2, p. 52] e temos informações de clãs anões que foram para Myth Drannor, não há menção dos nomes dos clãs que tinham sua morada em Ammarindar.

O clã de Iirikos Stoneshoulder é mencionado na lista de clãs anões do Note [2, p. 12], bem como o clã Ironstar³, dito guardião do segredo de produção da liga Darksteel, similar ao adamante [2, p. 5; 13, p. 94].

Um possível clã, os Machado Negro (Black Axe) são mencionados como tendo batalhado contra drows de Menzoberranzan [7, p. 54] há mais de 5000 anos (tendo como referência 1370 CV) e retomado a área da Caverna das Cabeças Decapitadas até a queda de Ammarindar.

Linha do tempo

A linha do tempo é baseada em fatos relatados nos livros Lost Empires of Faerûn [13] e Grand History of the Realms [18]. A linha do tempo do Forte Portão do Inferno também é inserida conforme for de interesse no tocante a Ammarindar e as forças que afetaram o reino. As linhas do tempo de Netheril, Delzoun, Eaerlann e Myth Drannor também são de interesse do leitor para complementar as informações aqui descritas.

-4160 a -4100 CV: Ascenção do reino anão de Ammarindar com a chegada de colonos anões do escudo às Montanhas Picos Cinzento.

-3843 CV: Fundação da cidade drow de Ched Nasad e início dos conflitos com Ammarindar.

-3373 CV: O rei Azkuldar de Ammarindar inicia relações comerciais com Netheril.

-2770 CV: Rei Connar IV de Ammarindar destrói muitas das criaturas que devastaram Sharrven, incluindo o dragão vermelho Rithaerosurffel, conhecido como Banimento de Sharrven.

-897 CV: Rei Olaurin, o maior herói-rei de Ammarindar, é morto pelo dragão das profundezas Erthungaron.

-550 CV (O Ano da Poeira Brilhante): Rei Azkuldar III de Ammarindar cria secretamente Xothol, a escola arcana com o dever de se proteger contra o crescente antagonismo de Netheril.

-408 CV: Karsus descobre a magia pesada (heavy magic). No processo de experimentação, mata Wulgreth de Netheril e o transforma em um lich.

-372 CV (O Ano da Vigília da Coruja): Os elfos de Eaerlann criam a cidade de Chifre Ascal.

339 CV: Queda de Netheril.

-333 CV (O Ano dos Refúgios Humildes): Chifre Ascal e Cidadela Sundbarr aceitam refugiados humanos de Netheril. Anões lentamente abandonam Ascore conforme o Mar Estreito seca.

-286 CV (O Ano do Sujo Acordar): Xothol é fechada.

1 CV (O Ano do Nascer do Sol): Anões de Ammarindar completam a Cidadela Yaunoroth.

149 CV: Iirikos Stoneshoulder, liderando anões de Ammarindar, constrói a ponte de arco sobre o Delimbiyr para amigos elfos. O lugar se tornaria Águas Ruidosas (Loudwater).

273 CV (O Ano dos Anões Encantados): Três clãs anões de Ammarindar e Cidadela Felbarr migram juntos para Myth Drannor.

820 CV: O arcanista Wulgreth de Chifre Ascal, homônimo de Wulgreth de Netheril, invoca os primeiros diabos para Chifre Ascal.

880 CV: Os fey’ri (daemonfay) iniciam a queda de Chifre Ascal influenciando Wulgreth e um grupo de magos a invocarem demônios [1, p. 42; 13, p. 84; 14, p. 83].

882 CV: Chifre Ascal torna-se o Forte Portão do Inferno após uma luta entre diabos e demônios invocados. Ammarindar e Eaerlann caem em decorrência dos demônios [12, pp. 6, 66; 13, p. 84].

883 CV: Wulgreth de Chifre Ascal foge do Forte Portão do Inferno e se refugia em Karse. Tentando roubar o poder de Karsus para si, morre e as energias da Floresta Atroz o transformam em um lich.

886 CV: Harpistas colocam proteções no Forte Portão do Inferno para evitar que portais tragam mais demônios.

890 CV: Demônios do Forte Portão do Inferno começam a escavar para atravessar as proteções dos Harpistas.

912 CV: Os demônios do Forte Portão do Inferno atingem as Montanhas Nether.

1221 CV: Túneis são escavados por baixo do Forte Portão do Inferno para conectar com os profundos túneis de Ammarindar [13, p. 85].

1356 CV: Demônios do Forte Portão do Inferno escavam até a Masmorra Sem Nome.

1365 CV: Gritharke, o senhor demônio do Forte Portão do Inferno, é morto por aventureiros elfos e um trio de mariliths toma o poder.

1368 CV: A tribo Uthgardt dos Ursos Azuis marcha e toma o Forte Portão do Inferno e Tanta Hagara², sua líder bruxa anis e ex-consorte de Kaanyr Vhok [7, p. 51], passa a comandar o Forte [12, p. 98] (possivelmente essa entrada pode ser desconsiderada pelos conflitos mostrados no ano 1370 CV).

1369 CV: Harpistas liderados pelo Mestre das Brumas (Mistmaster) destroem o Forte Portão do Inferno através do uso do Cristal do Protetor do Portão (Gatekeeper’s Crystal). Tanta Hagara e os Ursos Azuis de Uthgardt também são destruídos. Os daemonfey da Casa Dlardrageth sobreviventes da destruição do Forte Portão do Inferno são libertos após milênios de aprisionamento.

1370 CV: A marcha de Turlang, o Pensador, das Altas Árvores na Floresta Alta, selando os portões arruinados do Forte Portão do Inferno e impedindo a saída de criaturas malignas e a entrada de aventureiros tolos [12, p. 99]. Começam a reflorestar o Alto Delimbiyr. (Essa entrada é conflitante com [8, p. 126, 9, pp. 166, 167, 271; 12, p. 28; 13, p. 85]).

1371 CV: Forças da Legião Flagelada, um exército tanarruk liderado pelo cambion/meio-demônio Kaanyr Vhok, tomam o Pico Norte.

1372 CV: Os daemonfey ocupam Myth Glaurach. A Legião Flagelada é guiada pelos Jazred Chaulssin a atacar Ched Nasad e sitiar Menzoberranzan.

1373 CV: A Legião Flagelada se retira do cerco a Menzoberranzan e sitiam Sundabar. A Legião é quebrada e Kaanyr Vhok e sua consorte, Aliisza, partem para o Plano Elemental do Fogo por um portal.

1374 CV: Eventos que levam a um ataque da Casa Dlardrageth a elfos em Encontro Eterno e em Myth Drannor culminam com sua obliteração.

1479 CV: Após o sumiço de Kaanyr Vhok, a Legião Flagelada ficou sob o comando do Chefe da Guerra Ghaarzhvex. Hoje são comandados pelo Alto Chefe da Guerra Ghiirvox, invadindo terras próximas ou sendo contratados como mercenários. A adoração a Garagos foi trazida pelo misterioso Jervaan Sanguinário [19, p. 230].

Em minha campanha

Quando comecei a minha campanha em 2001, não sabia muito sobre Forgotten Realms. A inclusão de um reino anão nas montanhas Picos Cinzentos, do qual um dos personagens seria príncipe ou pelo menos herdeiro direto ao trono, veio a calhar com a história. O Reino de Ammarindar tinha várias “colônias” de mineração espalhadas pelas Picos Cinzentos, além das ligações com o Underdark [13, p. 87].

Além disso, a existência de uma passagem secreta para os Salões de Splendarrmornn próximas (ou nas) Cataratas Brilhantes (Shining Falls) era consideravelmente a favor de um plot para uma futura continuação (que estamos jogando agora, embora o tempo tenha sido aumentado de 5 anos para 113 anos após os eventos da campanha original) que tinha para o estabelecimento de uma colônia dos anões que restaram em uma caverna sob as Cataratas Brilhantes.

Para conectar os anões do Pacto de Phandelver e o mapa presente na aventura Lost Mine of Phandelver [21, p. 47] com a história da campanha anterior, usei um anão de Ammarindar que havia ido trabalhar lá, levando consigo o segredo do everbright [22, p. 50].

Notas

[1] É interessante notar que esse artigo sobre Vestígios (uma regra vinda do Tome of Magic da 3.5) cita a Rainha Helmma como gananciosa e que sua irmã Olmma foi a verdadeira protetora dos anões.
[2] Mais informações sobre Tanta Hagara, consulte essa entrada do Livreto de Mintiper.
[3] A personagem Isinghar “Feyrune” Ironstar é mencionada no Livreto de Mintiper como uma dwelf, um híbrido de anão e elfo dito comum nas eras passadas da Floresta Ardeep, Eaerlann e Myth Drannor [2, p. 6].

Referências

[1] Paul Jacquays, The Savage Frontier, TSR, 1988. [link]
[2] Ed Greenwood, Dwarves Deep, TSR, 1990. [link]
[3] Ed Greenwood, Volo’s Guide to the North, TSR, 1993.
[4] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, The Wilderness, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[5] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, Cities, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[6] Ed Greenwood, The Athalantan Campaign, In: Dragon Magazine #228, TSR, Abril 1996.
[7] Eric L. Boyd, Drizz’t Do Urden’s Guide to the Underdark, Wizards of the Coast, 1999. [link]
[8] Jason Carl, Sean K. Reynolds, Lords of Darkness, Wizards of the Coast, 2001. [link]
[9] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos – Cenário de Campanha, Devir, 2002. [link]
[10] Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel Leigh McCoy, Magia de Faerûn, Devir, 2003. [link]
[11] Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick, Underdark, Wizards of the Coast, 2003. [link]
[12] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[13] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[14] James Wyatt, Rob Heinsoo, Monstros de Faerûn, Devir, 2005. [link]
[15 ] Eric L. Boyd, Eytan Bernstein, Dragons of Faerûn, Wizards of the Coast, 2006. [link]
[16] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[17] Richard Baker, Travis Stout, James Wyatt, Livro do Jogador para Faerûn, Devir, 2007. [link]
[18] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[19] Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Slims, Guia de Campanha de Forgotten Realms, Devir, 2011. [link]
[20] Brian R. James, Eric Menge, Menzoberranzan: City of Intrigue, Wizards of the Coast, 2012. [link]
[21] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[22] Green Ronin Publishing, Sword Coast Adventurer’s Guide, Wizards of the Coast, 2015.
[23] Mike Mearls, Jeremy Crawfors, Volo’s Guide to Monsters, Wizards of the Coast, 2016.

Novo membro do Moostache

Agora é oficial. Eu e a Franz Andrade somos os novos membros do Moostache, blog sobre RPG gerenciado por Thiago Righetti, Rafael Beltrame e Rafael Alves.

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Alguns posts que estavam planejados para sair aqui, específicos sobre o Old Dragon, vão sair na casa nova, que tem um foco maior nos sistemas da Redbox Editora. Outros que não se encaixem na proposta do Moostache sairão por aqui.

Se já não acompanhavam antes o Moostache, adicionem o link aos seus leitores RSS e aguardem pelos meus textos lá =)

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

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Neste último post da série sobre a aventura Lost Mine of Phandelver, vamos explorar algumas possibilidades caso os aventureiros falhem em executar suas missões. Essa ideia surgiu quando um dos meus jogadores, o Henrique, que está mestrando para outro grupo, veio com um problema: os jogadores dele não estavam interessados em procurar o esconderijo dos goblins e assim encontrar Sildar Hallwinter. Discutimos algumas opções, que resolvi trazer para a série.

Falha em salvar Sildar Hallwinter

Um dos meus jogadores está mestrando a aventura e relatou que, no seu grupo, os jogadores não morderam a isca de correr atrás dos goblins que fogem em direção ao esconderijo nem pensaram em procurar Sildar e Gundren após chegarem em Phandalin. Nem mesmo após Barthen perguntar onde estavam e por que se atrasavam.

Uma desdobramento possível, e o menos inspirado, é fazer com que a Aliança dos Lordes mande outro agente que tome o lugar de Sildar. A aventura Hoard of the Dragon Queen [6] faz isso se algum vilão menor que deveria aparecer depois é morto no início. Mas isso é muito preguiçoso.

Sem um agente da Aliança dos Lordes em Phandalin, as outras facções podem aumentar sua disputa por poder. Informações que antes iriam para Sildar (e para a Aliança dos Lordes), estarão disponíveis para as outras facções, cada uma com seu interesse.

Barthen ou outro interessado poderia perguntar onde está Sildar e tomar as rédeas da situação. Edermath, como interessado da Ordem da Manopla, pode servir como o substituto de Sildar, porém suas intenções seriam da eliminar a presença do mal na cidade, direcionando a busca para uma situação de cruzada.

Halia Thorton pode contactar os Zhentarim de Triboar e aumentar sua presença na região. Ao invés de derrotar os Marcados-em-Vermelho, Halia pode direcionar os aventureiros a contactá-los e recrutá-los, com ou sem Cajadovítreo, tomando o controle da cidade como em uma história de máfia, ainda sob a fachada de uma estação de troca de minérios.

No pior cenário possível, o desinteresse dos jogadores em resolver a situação de Phandalin, sem um Sildar para evitar a dominação de Cajadovítreo e do Aranha Negra, pode levar aos dopplegangers tomarem o controle da região. Como podem ler mentes, a personificação de Sildar pode enganar seus espiões e revelar os planos. Com informações falsas sendo passadas a Neverwinter e Waterdeep, nenhuma ajuda será enviada. O Aranha Negra terá poucas preocupações.

Falha em enfrentar os Marcados-em-Vermelho (Redbrands)

Talvez a oferta de Sildar não seja interessante. Talvez os aventureiros descubram que preferem dominar ao invés de salvar pessoas. Talvez eles sejam derrotados pela vantagem numérica dos Marcados-em-Vermelho (e seu Multiattack).

Os desdobramentos são similares ao que poderia acontecer se Sildar Hallwinter não for resgatado. Os Marcados-em-Vermelho farão Cajadovítreo (e por consequência, Aranha Negra) tomar o controle pelo medo de forma definitiva. Bem, pelo menos até outro grupo aparecer e derrotá-los.

No caso da invasão da mansão Tresendar, mas com a fuga de Cajadovítreo, ele tentará encontrar o Aranha Negra ou os goblins de Cragmaw. Por não saber onde estão (afinal suas ordens eram recebidas por meio dos bugbears), ele pode procurar uma das patrulhas goblins e exigir ser levado até o castelo ou à cavarna.

Um outro desdobramento interessante da fuga de Cajadovítreo é o caso dele procurar se esconder em Conyberry ou no Poço da Velha Coruja, podendo ser capturado ou tentar formar uma aliança com Hamun Kost. Cajadovítreo pode tentar voltar para Phandalin, forçando a morte de Hamun Kost enganando os aventureiros que ele seja o mentor por trás dos Marcados-em-Vermelho (o  que faria sentido, considerando que ele é um Mago Vermelho de Thay). Assim, de volta a Phandalin, ele pode planejar como entrar em contato com o Aranha Negra e recuperar seu domínio.

Falha em enfrentar Venomfang

Com Venomfang ainda em Thundertree, o dragão estabelecerá seu lar na torre do velho mago nas ruínas. Neverwinter é um alvo muito grande para ele, e chamar atenção pode trazer sua morte, ainda mais com Claugiyliamatar ainda ativa na região, de olho em concorrentes e com seu sabor por carne de dragão [2].

Venomfang pode derrotar Reidoth, eliminando uma ameaça, e passar a exigir tributos de Phandalin. Isso, porém, colocará o dragão em exposição, podendo ser caçado por aventureiros de Neverwinter e região. Se tomar a Caverna Eco das Ondas como morada, terá um local com defesas sobrenaturais (considerando que não seja incomodado pelo espectro nem pelos mortos-vivos sob seu controle), além dos tesouros ali ocultos.

Se Venomfang for uma cria de Claugiyliamatar, a dragoa estenderá seu poder na região, oculta na Floresta Kryptgarden, vigiando e controlando todos, até que o Culto do Dragão venha reclamar a Máscara do Dragão Verde [4].

Outro possível desdobramento é Venomfang ser finalmente persuadido pelo Culto do Dragão a se tornar um dragão lich. Tanto a Ordem da Manopla quanto o Enclave Esmeralda verão esse desequilíbrio de poder e surgimento de um grande mal com outros olhos, focando seus esforços em derrotá-lo. Um grupo mais preparado pode finalmente derrotá-lo e retomar as buscas feitas pelo grupo anterior.

Falha em derrotar os goblins de Cragmaw e o Aranha Negra

No caso dos goblins, se Grol não conseguir controlar seus subordinados, provavelmente haverá uma disputa de poder entre Yeemick, Klarg e possivelmente Lhupo e Targor também. Facções podem surgir entre os goblinóides Cragmaw, Lhupo pode passar a receber de fato poderes de Maglubiyet. Não me parece que haverá uma unidade de poder consolidado.

O Aranha Negra, entretanto, só quer acesso à Forja das Magias. Ele pouco se importa se os goblins, hobgoblins e bugbears começarem a se matar se ele já tiver atingido seu objetivo. Com a Forja das Magias ativa novamente, o Aranha Negra pode liderar ataques de drows à superfície e o esforço conjunto das facções presentes em Phandalin será necessário para enfrentar os elfos negros.

Falha em derrotar os orcs de Wyvern Tor

Como estabelecido anteriormente, os orcs de Wyvern Tor podem estar ali por serem dissidentes do findado Reino de Muitas-Flechas à procura do legado de Uruth Ukrypt. Não sendo um bando assaltante normal, esses orcs buscarão as antigas cavernas de Uruth Ukrypt, descendo pela Costa da Espada ou seguindo pelas Montanhas da Espada até Melairrin.

Outra possibilidade é que esses orcs queiram retomar o controle do Poço da Velha Coruja. O lugar já foi controlado por uma horda orc de aproximados 600 indivíduos por volta de 1358 a 1368 CV [3, p. 36]. Como um ponto estratégico para reabastecimento de caravanas vindas da Trilha Triboar, e com Conyberry em ruínas, o Poço seria um bom lugar para ataques.

Falha em investigar Hamun Kost

Sem “essas crianças intrometidas e esse cachorro” para atrapalhar, o Mago Vermelho de Thay continuará escavando até ser incomodado pelos orcs. Se os orcs não forem derrotados, podem acabar sobrepujando as defesas do mago e tomando o controle do Poço da Velha Coruja.

Mas se os orcs forem derrotados e Hamun Kost não for intimidado nem ficar sob a vigia da Ordem da Manopla (pela missão de Daran Edermath), o mago terá mais zumbis à sua disposição, evitando que aventureiros intrometidos descubram que está ali procurando por artefatos de Netheril.

Hamun pode até mesmo liberar sem querer os deepspawn das profundezas do Poço, encontrar alguma chardalyn que tenha ficado ali desde que os netherese escavaram o poço e as encontraram ou as bolas de cristal usadas para vigiar Illefarn [5].

Outros Magos Vermelhos podem se juntar à sua busca, talvez com algum mago mais importante vindo a tomar a operação quando alguma coisa interessante for descoberta. Novamente a ameaça dos Magos Vermelhos cairá sobre Neverwinter.

Bônus: Bowgentle’s Fleeting Journey

Citada no post anterior como uma das magias únicas do grimório de Bowgentle, essa magia ainda não apareceu oficialmente na 5th Edition. O usuário Apocalisp no Stack Exchange de RPG fez uma versão atualizada para a magia, reproduzida aqui.

Bowgentle’s Fleeting Journey

5th-level conjuration

Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small ball of uncured rubber)
Duration: 1 round

You touch one creature other than yourself and choose a location that you can clearly see within 500 feet. The creature is instantly teleported to that location along with anything it is wearing or carrying. If the creature is unwilling, you must make a melee spell attack. At the start of your next turn, the creature is teleported back to its original location. The creature can otherwise perform actions normally for the duration.
A maximum of 500 pounds of creature and equipment can be transported by this spell. If the creature is Grappled, Restrained, or loaded with more weight than it can carry, the teleportation fails.
If the return location is occupied by another creature or object when the duration ends, the target of this spell does not return to that location and must make a Charisma saving throw or be pushed into the Astral Plane. On a successful save, the target takes 4d6 points of force damage.
At Higher Levels. If this spell is cast with a slot of 6th level or higher, for each level above 5th the maximum teleport distance increases by 250 feet, the maximum weight by 250 pounds, and the duration increases by 1 round.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Claugiyliamatar, “Old Gnawbone”, Wizards of the Coast, 2002. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20020227a. Último acesso em: 16/05/2017
[3] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, Cities, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[4] Teos Abadia, Corruption in Kryptgarden Forest, Wizards of the Coast, 2014. (Indisponível)
[5] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[6] Wolfgang Baur, Steve Winter, Hoard of the Dragon Queen, Wizards of the Coast, 2014.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Delírios de X’agyg: Parte 2 – O Salão dos Caídos

A segunda parte do Adventure Path da Red Box, Delírios de X’agyg, acabou de sair. Escrita por Leo Lima do blog Goblin’s Loot, O Salão dos Caídos continua do ponto onde A Balada de Baleem Altrafer parou na Aldeia de Salvinia.

É recompensador ver outro autor acrescentando e melhorando o material que você criou. Leo Lima desenvolve mais os estabelecimentos e personagens da aldeia, enquanto tece os ganchos para a aventura. Pelos encontros possíveis e planejados, é uma aventura bem desafiadora. E com os desafios, há grandes recompensas para os aventureiros.

O Salão dos Caídos conclui aumentando os mistérios que foram disparados em A Balada de Baleem Altrafer e acrescenta mais conhecimentos à mitologia do cenário padrão da Red Box.

A terceira parte está prevista para ser lançada em Agosto desse ano.

A aventura pode ser baixada no seguinte link.

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

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Nesse post, veremos como podemos expandir as opções de aventuras em torno de Phandalin após terminar The Lost Mine of Phandelver. Com base no conhecimento construído anteriormente, vamos analisar as opções, considerando ainda aventuras já lançadas na DM’s Guild.

In Volo’s Wake

Após a mina ter sido reativada e os problemas com o Aranha Negra solucionados, a notícia se espalha e Phandalin cresce. Acaba atraindo a atenção de Volothamp Geddarm, autor de livros sobre masmorras, cidades, monstros e tudo o mais que ele puder escrever (nem sempre com precisão ou sendo imparcial).

Sua passagem por Phandalin atrai a atenção de curiosos, em sua maioria nobres empolados que desejam ter uma aventura e pessoas relacionadas com NPCs da aventura anterior. In Volo’s Wake [2] está disponível na DM’s Guild e é uma aventura oficial.

Thundertree

Em relação a Venomfang, com o fim da Segunda Separação, a Floresta Neverwinter seria um bom lugar para ele montar sua toca. O Anel Aterrorizante (Dread Ring) não está mais ativo, Thundertree é mais perto da civilização.

Talvez o maior motivo seja porque a região é campo de caça [3] de 3 dragões bem mais poderosos que ele: Klauth [4], Voaraghamanthar [5] e Claugiyliamatar [6]. Possivelmente esses dragões ainda estão vivos e ativos em 1488 CV. Esconder-se nas ruínas de uma cidade populada por zumbis das cinzas e galhos da podridão, até que possa encontrar um lar definitivo, seria um plano razoável.

Wyrms_North_territories.jpg

Áreas de caça dos dragões, 1370 CV, Wizards of the Coast

Poço da Velha Coruja

Como vimos no post anterior, o Poço da Velha Coruja tinha tripla função: ser um ponto de reabastecimento de água para caravanas netherese e de aliados, servir de posto de espionagem de Illefarn para Netheril e, talvez o objetivo maior do Terraseer, ponto de acesso a chardalyns para que os humanos desenvolvessem a magia de gemas.

Com a queda de Netheril e o abandono do Poço da Velha Coruja previamente em -2095 CV [15, p. 33], ainda podem haver cofres de chardalyns [8, p. 107] em meio às ruínas sarrukh. A informação de que o poço foi escavado e um sistema de encanamento perfura por volta de 6 km de terra [7, p. 8], em algum ponto atingiram uma entrada para as ruínas sarrukh, sendo provavelmente no acesso do poço o próximo a ele.

Dê uma olhada em como o Scrivener of Doom trata essa questão do Poço e expande para uma aventura de dungeon crawl.

A própria presença de Hamun no local, de posse da informação do criador do poço, como vimos no post passado, pode ser um empecilho a longo prazo. Com os Magos Vermelhos de Thay enviando mais recursos para que Hamun continue a escavação, pode haver problemas diplomáticos ou mesmo um novo enclave de Thay surgindo na região. Considere que Thay conseguia acessar Evernight pelo Pendor das Sombras [9] (Shadowfell) e temos aí um possível motivo para uma nova e rápida invasão na região.

Uruth Ukrypt

Em 1018 CV, no ano que houve a passagem do cometa Kingslayer e a Fúria dos Dragões, Shammagar saqueou os tesouros de Uruth Ukrypt, entre eles o Trono de Sangue e Ossos [10, p. 73] e se escondeu em Melairrin. Porém, como vimos no post anterior, o trono foi recuperado por aventureiros e perdido a caminho da Fortaleza dos Arautos¹, indo possivelmente parar na Floresta Alta.

Bloodbone Throne of Uruth Ukrypt

Trono de Sangue e Ossos, Dragon #351

Isso pode não ser do conhecimento de todo orc, ainda mais se o trono não foi recuperado. Os orcs de Wyvern Tor poderiam estar atrás desse trono, bem como alguns outros orcs simpatizantes com a ideia de que, após a queda de Muitas-Flechas, eles mereçam ter alguma glória do passado restaurada.

Uma nova horda pode estar se formando e caberá à Aliança dos Lordes (Lord’s Alliance) fazer a resistência contra.

Southkrypt e Floresta Kryptgarden

A nordeste de Southkrypt, na área florestada de Kryptgarden, havia outro posto netherese [7, p. 8], criado pelos agentes de Terraseer, onde desenvolveram muitos itens mágicos.

Na DM’s Guild há uma série de 3 aventuras [12 ; 13 ; 14] baseadas em encontrar o antigo caminho perdido entre as Montanhas da Espada que leva para Ponte Ocidental (Westbridge) e explorar as ruínas de Southkrypt.

Ainda sobre a floresta Kryptgarden, Claugiyliamatar faz seu lar nela. Existe uma aventura dentro do arco Tiranny of Dragons que não está disponível na DM’s Guild, a Corruption in Kryptgarden, que trata sobre a dragoa e a Máscara dos Dragões Verdes. Porém, quem procura, acha…

A Presença de Nezznar

Não é difícil justificar a presença de Nezznar no local. Contudo, para os mestres que são pedantes, as ruínas de Melairrin, na parte sul das Montanhas da Espada, têm um acesso ao Underdark, bem como o antigo lar de Uruth Ukrypt [15,  p. 112], por onde tentaram escavar até atingir Waterdeep.

Nezznar não parecia responder a nenhuma clériga de Lolth superiora. Isso pode ser modificado pelo mestre, com outros drows surgindo para descobrir o que aconteceu com o (fraco) Nezznar e talvez tomar de assalto a Caverna Eco das Ondas.

Além disso, na carta que os personagens podem interceptar nos pertences de Cajadovítreo, há a menção sobre espiões de Nezznar em Neverwinter.  Descobrir quem são esses espiões, se de alguma forma estão infiltrados na Aliança dos Lordes, como estava Albrek, pode levar a uma nova aventura, desvendando outras ramificações da teia do Aranha Negra.

Continuando com as outras aventuras oficiais

No final alternativo sugerido na própria aventura, Halia Thornton liberta Nezznar e o entrega aos Zhentarim. Se algum dos personagens estiver afiliado a essa facção, é possível que eles desejem saber qual entrada para Underdark Nezznar usou, a que ela dá acesso, rotas comerciais, etc. Para isso, consultar a aventura Out of the Abyss [16] pode dar mais informações, ou mesmo levar ao início da aventura, com a captura dos personagens pelos drow.

Uma opção natural é aproveitar que os personagens devem estar pelo 5º nível e já embarcar na aventura Storm King’s Thunder [17]. Com a presença do Culto do Dragão em Thundertree, a captura de um dos cultistas pode dar prenúncios de que o culto planeja algo maior. Esse recurso narrativo, “foreshadowing”, pode ser usado com a aventura Hoard of the Dragon Queen [18] da Tyranny of Dragons.

Como Toblen Stonehill é um triboariano, ele pode sugerir que os aventureiros sigam para Triboar conseguir emprego. Na região do Dessarin terão contato com os eventos de Princes of Elemental Evil [19].

Até agora…

Nesse post vimos como o mestre pode continuar a explorar a região ao redor de Phandalin após terminar a aventura do Starter Set, usando tanto aventuras da DM’s Guild quanto planejando suas próprias aventuras baseado no conhecimento da região.

O blog My Realms tem uma série de posts tratando especificamente sobre como transformar a Lost Mine of Phandelver em um hexcrawl. Vale a pena dar uma olhada em como ele trata a expansão da aventura.

No próximo post da série, veremos como o mestre pode explorar as falhas em completar as missões dos NPCs. O que aconteceria se Sildar Hallwinter nunca fosse encontrado? E se falhassem em expulsar Venomfang?

Notas

1 – De fato, como evidencia o livro Fronteiras Prateadas [11, p. 48], o falso mythal do Forte dos Arautos o faz ser um ótimo lugar para guardar o Trono de Sangue e Ossos, já que ele impede a entrada de orcs. A própria construção é dita ter sobrevivido a ataques épicos.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast, 2014.
[2] Monica Valentinelli, Shawn Merwin, Rich Lescouflair, In Volo’s Wake, DM’s Guild, 2017. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/203580/In-Volos-Wake-5e?affiliate_id=308673 Último acesso em: 22/04/2017
[3] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, By Dragons Ruled and Divided – The Draconic Domains of the Sword Coast North, In: Wyrms of the North, Wizards of the Coast, Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20041201a. Último acesso em: 22/04/2017.
[4] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Klauth, “the Old Snarl”, Wizards of the Coast, 2003. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20030226a. Último acesso em: 22/04/2017
[5] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Voaraghamanthar, “the Black Death”, Wizards of the Coast, 2004. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a. Último acesso em: 22/04/2017
[6] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Claugiyliamatar, “Old Gnawbone”, Wizards of the Coast, 2002. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20020227a. Último acesso em: 22/04/2017
[7] slade, Jim Butler, The Winds of Netheril, In: Netheril: Empire of Magic, TSR, 1995. [link]
[8] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[9] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[10] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[11] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[12] Keith Stonefield, Southkrypt Pass, DM’s Guild, 2016. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/173281/Southcrypt-Pass?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[13] Keith Stonefield, Southkrypt Falls, DM’s Guid, 2016. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/176507/Southcrypt-Falls?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[14] Keith Stonefield, Southkrypt: The Upper Halls, DM’s Guild, 2017. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/207578/Southcrypt-The-Upper-Halls?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[15] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[16] Christopher Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, Out of the Abyss, Wizards of the Coast, 2015.
[17] Christopher Perkins, Jenna Helland, Adam Lee, Richard Whitters, Storm King’s Thunder, Wizards of the Coast, 2016.
[18] Wolfgang Baur, Steve Winter, Hoard of the Dragon Queen, Wizards of the Coast, 2014.
[19] Sasquatch Game Studio, Princes of Elemental Evil, Wizards of the Coast, 2015.

Posts na série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

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Nesse post, veremos como podemos usar algumas informações sobre o histórico descrito na Parte 1 para incrementar alguns encontros que são sugeridos para da primeira parte, Goblin Arrow até a terceira parte da aventura, The Web of the Spider.

Emboscada Goblin

Infelizmente a seção não é bem descrita, sendo uma que poderia se beneficiar de um mapa. Com os cavalos no meio da estrada, seria possível simplesmente dar a volta e evitar o ataque dos goblins. Um mestre mais sagaz prepararia esse encontro de modo que esse desvio não fosse possível e dar a volta levaria mais tempo.

Felizmente, alguém já pensou nisso e desenhou um mapa no estilo da aventura. Só precisa adicionar os cavalos (quem joga em mesas digitais como o Roll20 pode procurar os tokens para isso).

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O Pacto de Phandelver

A aventura cita magos humanos, anões e gnomos no pacto [1, p. 3]. Porém, somos deixados a especular que tais magos humanos eram de Phalorm, com possivelmente um deles sendo o dono do Castelo Cragmaw.

Uma outra possível especulação é usando material coletado sobre o Pacto (Covenant) [2, p. 96 ; 5]: como os quatro magos fundadores do grupo contra invasões orcs e pela paz no Norte fizeram sua base em Neverwinter em 673 CV, é possível que tenham influenciado a criação do Pacto de Phandelver. Com a queda do prestígio do Pacto quando a grande horda que previram foi evitada pelas Caso dos Portais Orc (Orcgate Affairs)¹ [2, p. 113], não se dispuseram a reerguer Phandelver.

De todo modo, ambas as especulações sobre a origem dos magos do Pacto de Phandelver podem ser aproveitadas. Um descendente de um mago de Phalorm pode estar à procura de informações sobre seu ancestral, ou mesmo ter sido contactado por seu espírito e querer reivindicar o Castelo Cragmaw (com o nome apropriado de sua família). Um aluno da Escola de Magia de Neverwinter pode encontrar documentos secretos na biblioteca ligando o Pacto à criação do Pacto de Phandelver,  ou mesmo um dos novos membros do Pacto que foi reformado em 1372 CV em Waterdeep.

Um plot twist na aventura

Uma variação interessante é que o Pacto era inimigo dos Magos Vermelhos de Thay. Essa linha de raciocínio, usando o Pacto como fundador do Pacto de Phandelver, pode ser usada para explicar os magos humanos malignos citados no ataque [1, p. 3 ; 16, p. 197] que destruiu Phandalin e Phandelver. Como possivelmente não houve sobreviventes, isso estaria de acordo com a descoberta pelo Pacto em 976 CV que os Magos Vermelhos de Thay estiveram envolvidos no Caso dos Portais Orc.

Desse modo, Hamun Kost poderia estar lá não apenas para espionar o Poço da Velha Coruja atrás de artefatos netherese, mas também atrás de informações sobre Phandelver, que os Magos Vermelhos de Thay haviam ajudado a destruir anteriormente.

Phandalin

Além do que é descrito sobre Phandalin ser uma recolonização da antiga vila de fazendeiros destruída por orcs de Uruth Ukrypt, a nova Phandalin é uma vila primeiramente voltada à mineiração. Porém, podemos incrementar a descrição de Phandalin baseando na etimologia e em informações sobre a flora.

A árvore phandar [3, p. 39] é descrita como uma boa árvore para fazer arcos, cabos para armas, ferramentas e jóias, além do seu valor na construção civil. Pela similaridade das palavras Phandar e Phandalin, podemos supor que a região da vila e a mata perto da mansão Tresendar são majoritariamente compostas de phandares.

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Da esquerda para a direita: Hiexel, Laspar e Phandar

Lembre-se da descrição da árvore ao detalhar Phandalin para seus jogadores: árvore de folhas triangulares com muitas tonalidades de verde, crescendo até 18m de altura, com muitos ramos incrivelmente fortes, curvos e flexíveis. A madeira é esverdeada com finos veios negros em sua extensão. As folhas aparentam fazer a forma de um ovo horizontal, e os phandares apontam na direção predominante do vento. Alguns aventureiros as comparam com a forma do monstro conhecido como Estrangulador (Choker).

As casas da região podem ter sido construídas usando phandares, dando uma característica textura às suas paredes e móveis como cadeiras.

Ainda em Phandalin, cabe lembrar que a Mansão Tresendar na verdade estava mais pra um pequeno forte que para uma mansão, ainda mais com os constantes ataques de hordas orc a que a região estava sujeita. Dito isso, a entrada da masmorra ser na cozinha  sugere que a mansão é facilmente acessível, talvez com teto desabado, goteiras e pouco espaço habitável na superfície.

Thundertree

Uma dúvida que fica é sobre a religião de Reidoth. Podemos especular que, como druida e interessado em manter Thundertree como está, afinal, não o vemos tomar parte em remover os zumbis de cinzas (ash zombies) nem os galhos da podridão (twig blight), seu deus seria Silvanus [12, p. 63]. Essa suposição é apoiada pelo fato do Conclave Esmeralda (Emerald Enclave) [10, p. 127 ; 13, p. 273 ;  14, p. 147] ser uma facção silvanita radical.

Entretanto, presumo que o mesmo fato não serve como motivo para ele não intervir na questão da Caverna Eco das Ondas (Wave Echo Cave). Como o mesmo sabe o caminho, sendo referência em Phandalin para Qeline Alderleaf, ele deveria tomar partido, já que a reativação da mina por forças como Nezznar trariam desequilíbrio à região. Talvez o dragão Venomfang seja motivo maior de preocupação (no próximo post falaremos mais sobre a posição de Venomfang em Thundertree).

Poço da Velha Coruja

Como vimos no post anterior, o Terraseer (Arthindol [4, p. 102], como sabe Agatha [1, p. 29]) fez com que os netherese construíssem o posto de abastecimento Quesseer² ao norte das Montanhas da Espada. Porém, o propósito de Terraseer era espionar os elfos de Illefarn com bolas de cristal, além de esconder um lote de chardalyn nas masmorras do poço, protegidos por Deepspawns [4, p. 107].

A presença de um Mago Vermelho de Thay em terras próximas a Neverwinter, especialmente após os acontecimentos que fecharam a 4a edição (e o MMO Neverwinter) não deveria ser considerada levianamente [6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10, p. 51]. As ações de Valindra Shadowmantle na região deveriam ser frescas mesmo após 10 anos.

Assim, a preocupação de Daran Edermath é justificada. A presença dos Magos Vermelhos de Thay, notoriamente malignos, é um ponto de preocupação, ainda mais para um membro da Ordem da Manopla (Order of the Gauntlet).

Como uma das missões de Hamun para os jogadores é descobrir o nome do mago que criou o Poço, podemos presumir que ele não tenha muita informação além de que aquelas ruínas são da época de Netheril. Talvez com a informação de que foi o próprio Terraseer que ordenou sua construção, Hamun consiga mais recursos de Thay para continuar a escavação.

O Grimório Perdido de Bowgentle

Essa busca, passada pela Irmã de Tymora Garaele envolve descobrir o atual paradeiro do grimório. Bowgentle foi um mago de Silverymoon [11, p. 30] muito famoso pelos dragões que matou. Porém, morreu em viagem em uma nevasca (outra fonte cita sua queda de uma montanha, uma não anula a outra) enquanto viajava.

Agatha pode dar informações sobre a aparência do grimório, já que o teve há algum tempo. O livro tem uma capa de couro preto, de um tipo de búfalo das planícies de Amn, sobre placas. A capa, feita por elfos, mostra a figura de um humano enfrentando um dragão, ambos jogando fogo um no outro. O livro tem 53 páginas de papel velino branco, costuradas com uma fita de couro preto e seda. Das magias únicas contidas no livro: Dispel Silence e Bowgentle’s Fleeting Journey.

Wyvern Tor

Sobre os orcs na Colina do Wyvern (Wyvern Tor), sua origem depende de quando a aventura se situa. Se é antes da guerra contra o Reino de Muitas-Flechas (Many-Arrows) e, portanto, antes da dissolução da Liga Argêntea, esses orcs poderiam ser descendentes dos orcs das Montanhas da Espada ou membros de Muitas-Flechas que estejam insatisfeitos.

Scrivener of Doom sugere que esses orcs estejam atrás do Trono de Sangue e Ossos (Bloodbone Throne) de Uruth Ukrypt para aumentar o poder do Obould atual de Muitas-Flechas. Minha divergência com isso é que o trono foi perdido [15, p. 72] por volta de 1370 CV quando estava sendo levado para a Fortaleza do Arauto (Herald’s Holdfast) [3, p. 11] para ser arquivado. O último rumor de sua aparição foi na Floresta Alta, com um orc com gamos de cervo. Mesmo assim, os orcs podem não saber dessa informação.

Caso seja após a queda de Muitas-Flechas, os orcs podem ser um grupo que busca restaurar a glória de Uruth Ukrypt, buscando se estabelecer na região e possivelmente atrás do trono.

Ambas as informações podem ser observadas por um personagem que saiba falar orc. Isso, claro, se os personagens estiverem se aproximando sorrateiramente para invadir a caverna ou conseguirem capturar um dos orcs vivo.

Até agora…

No post anterior, vimos a linha do tempo dos eventos históricos que levaram à atual situação. Baseado nessas informações, nesse post pudemos incrementar os encontros nas partes 1, 2 e 3 da aventura, com ocasional inclusão de material adicional, como as informações sobre a flora da região.

No próximo post exploraremos as possibilidades que a região nos dá após a conclusão da aventura Lost Mine of Phandelver.

Notas

1 – Aqui é interessante notar que Orcgate Affairs (não confundir com o outro evento, Orcgate Wars) pode ser traduzido literalmente como Caso dos Portais Orc, como também pode ser uma analogia ao Watergate, um dos grandes escândalos da política estadunidense. Como os magos do Pacto esperavam uma grande horda orc e perderam prestígio com o envolvimento dos Magos Vermelhos de Thay, esse “escândalo” pode ser visto como uma referência. Resta saber para onde ao sul esses orcs foram transportados…
2 – A etimologia de Quesseer é incerta. Podemos especular que usa Quess (do élfico para Povo) e Seer (do inglês mesmo, de adivinho ou vidente), sendo assim, em interpretação livre, Vigilante do Povo. Faz sentido dentro da questão que era um posto de espionagem para Illefarn. Por outro lado, não seria nada inteligente colocar um nome tão agressivo para uma nação que você pretende vigiar…

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[3] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[4] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[5] Vários autores, The Covenant, Forgotten Realms Wikia, Disponível em: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/The_Covenant. Último acesso em: 21/04/2017
[6] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[7] Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Ghosts of Dragonspear Castle, Wizards of the Coast, 2013. [link]
[8] Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims, Dreams of the Red Wizards: Scourge of the Sword Coast, Wizards of the Coast, 2014. [link]
[9] Scott Fitzgerald GrayDreams of the Red Wizards: Dead in Thay, Wizards of the Coast, 2014. [link]
[10] Green Ronin Publishing, Sword Coast Adventurer’s Guide, Wizards of the Coast, 2015.
[11] Ed Greenwood, Pages from the Mages IV: More long-lost magical lore from Elminster, In: Dragon Magazine #97, TSR,  Maio 1985.
[12] Eric L. Boyd, Erik Mona, Crenças e Panteões, Devir, 2005. [link]
[13] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos – Cenário de Campanha, Devir, 2002. [link]
[14] Julia Martin, Eric L. Boyd, Faiths & Avatars, TSR, 1996. [link]
[15] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[16] Ed Greenwood, Volo’s Guide to the North, TSR, 1993.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1

História do Reino de Phalorm e as Montanhas da Espada

O Castelo Boca Escarpada (Castle Cragmaw), como dito na aventura [1, p.35], antes de pertencer aos goblins era uma habitação humana, criada por um mago nobre de Phalorm. Mas o que foi o reino de Phalorm? Devemos conhecer a história da região.

Regiao Waterdeep

A região em 1358 CV, colagem de mapas das caixas

Assuntos netherese

Em -2368 CV, o Terraseer guiou os netherese a construírem um posto de reabastecimento de água próximo às Montanhas da Espada (Sword Mountains). Quesseer, que hoje é o Poço da Velha Coruja (Old Owl Well), ficou conhecido pelos monstros da região: ursos-coruja (owlbears). O intento inicial era fazer comércio com Illefarn, marinheiros de Illusk, anões sobreviventes de Haunghdannar, nômades Caçadores do Gelo e extrair minério das montanhas [6, p.8 ; 4, p.97 ; 11, p. 31].

Da queda de Illefarn aos assentamentos humanos

Illefarn foi um reino élfico formado em -22900 CV, cuja extensão ia da região ao sul de Illusk (onde hoje é Luskan) até o Vale do Dessarin. Após a Guerra das Coroas, sua capital, Aelinthaldaar, ficava onde hoje é a cidade de Águas Profundas (Waterdeep) é fundada em -8500 CV [2, p.6 ; 4, p.136]. Aelinthaldaar foi destruída pela Alta Magia élfica em -1100 CV quando o coronal decidiu pelo retiro em Evermeet. Illefarn passou a ser um reino fragmentado.

Razim Aravintarl

Elfos usam Alta Magia para destruir Aelinthaldaar, Lost Empires of Faerûn

Antes do abandono élfico, o Monte Waterdeep chegou a ser ocupado por um anão chamado Melair em -1288 CV ao descobrir um veio de mitral, formando o clã Melairkyn e os Salões Subterrâneos de Melairbode (que viria a ser Undermountain). Aqui podemos presumir que os anões de Melairkyn chegaram a ocupar as Montanhas da Espada, por uma cidadela anã chamada Melairrin. De fato, ela é citada [10, p.15 ; 12, p. 14] como uma cidadela abandonada.

Nesse tempo, magos netherese chegaram a ser vizinhos não muito bem quistos dos anões. Montaram o enclave Sargauth em -750 CV, mas com o colapso da Trama da Magia em -339 CV, seu enclave desmoronou (o terceiro nível de Undermountain).

Os anões de Melairkyn viriam a enfrentar os elfos negros desde -677 CV, vindo a cair em uma invasão drow em 34 CV, desaparecendo por completo em 211 CV. Halaster ocuparia a região de 168 CV a 482 CV, entrando em conflito com os drows e convencendo os fazendeiros da região a deixá-lo e a seus aprendizes em paz. O Forte Blackcloak floresceu como uma comunidade, até ser conquistado por um senhor da guerra tethyriano em 482 CV [2, p.8], tornando-se o Forte Bloodhand.

Reino de Phalorm

Com o crescimento das hordas orc no Norte, os elfos da floresta Ardeep, os anões de Dardath, os gnomos de Dolblunde e os halflings expulsos de Mieritin no distante sul, formaram o Reino das Três Coroas de Phalorm com humanos do Delimbiyr, no que ficou conhecido como Conselho do Machado e Flecha em 523 CV. Três Coroas porque o reino chegou a ter três reis simultaneamente [3, p.56]: um rei elfo, Ruardh Lightshiver; um rei anão, Torghatar sangue de Bharaun; e um rei humano, Javilarhh “O Escuro” Snowsword. Também tinha dois duques, um gnomo e um halfling: Ulbrent Handstone e Corcytar Huntinghorn, respectivamente.

Uma dessas hordas vindas da cordilheira Espinha do Mundo em 611 CV, a Horda Eterna (Everhorde), chegou a destruir Illusk (mas a Torre da Hoste Arcana sobreviveu) e atacar Neverwinter (que sobreviveu com a ajuda de Palarandusk, o Dragão do Sol) [4, p.138].

A Horda das Terras Devastadas [7, p.5] ataca em 614 CV. O rei anão Oskilar morre e Dolblunde é saqueada. Os exércitos humanos são pressionados para Uthtower.

Em 615 CV, o lich Iniarv, em resposta ao pedido de ajuda, usou sua magia para enfrentar duas hordas orcs na região da Torre Uth (Uthtower) [4, p.138]. Phalorm já estava enfraquecida pelo ataque da horda anterior. A grande onda que invocou do Mar Sem Rastros acabou criando o Pântano dos Homens Mortos, com a morte de muitos guerreiros do Forte Bloodhand. Os orcs tomaram as Montanhas da Espada em fuga.

Isso marcou o fim de Phalorm e o início dos Reinos Caídos (Fallen Kingdoms) ou Reino dos Humanos, com a saída dos elfos após anos de lutas para Evermeet e dos anões das Colinas Negras (hoje Colinas Forlorn) para Ammarindar. Em 616 CV, Delimbiyran, o reino dos humanos, forja novo pacto com os gnomos e halflings, clamando para si todas as terras dos antigos reinos que abandonaram Phalorm [11, p.93].

O Pacto de Phandelver

Com a queda de Chifre Ascal (Ascalhorn) para os fey’ri em 882 CV, com suspeita de participação humana, e por conseguinte a queda do reino élfico de Earlann e a queda do reino anão de Ammarindar, elfos e anões se espalham pelo Norte. Sobreviventes de Ammarindar dividem-se indo para Oghrann nas Terras Centrais do Ocidente e para o oeste do Norte. Os elfos repopulam a floresta Ardeep e os anões das Colinas Forlorn formam uma aliança com os humanos. O Forte Bloodhand é tomado por Nimoar, vindo a se chamar Forte Nimoar e posteriormente, em 932 CV, Waterdeep. Para desespero dos historiadores, essa nova aliança também é chamada de Reinos Caídos.

Aproximadamente em 900 CV, gnomos, anões e magos humanos fazem o Pacto de Phandelver: a construção da Forja das Magias na mina conhecida como Caverna Eco das ondas. A produção de armas e armaduras mágicas traz crescimento para a região, em especial para as fazendas de Phandalin.

Os orcs de Uruth Ukrypt

Em 927 CV, o deus orc Yurtrus faz chover sua ira sobre as Montanhas da Espada, causando as Pragas do Sangue. O xamã orc Wund une as tribos sob o comando do chefe Uruth, criando o reino orc de Uruth Ukrypt. Esses orcs expulsam gangues de trolls em 932 CV das montanhas em direção a Nimoar, o que causa a primeira Guerra Troll [2, p.8].

Em 934 CV, os orcs de Uruth Ukrypt destroem os assentamentos gnomos nas Montanhas da Espada e nas colinas próximas. Guiados por Wund, em 936 CV, atacam o Forte Nimoar, nas chamadas Guerra do Jejum Orc (Orcfastings War). Em 940 CV, o rei orc de Uruth Ukrypt, Rauragh, tenta usar caminhos pelo Subterrâneo (Underdark) para atacar Nimoar, mas seus planos de juntar as tribos é rechaçado por Palarandusk.

horde

A horda chega, Powers of Faerûn

Em 951 CV, Phandalin, um importante centro de fazendas a sudoeste do Poço da Velha Coruja, é destruída pelos orcs de Uruth Ukrypt [4, p.140]. Sir Aldith Tresendar, o Falcão Negro (Black Hawk), morre na defesa de seu forte na cidade. A localização da mina do Pacto de Phandelver é perdida (suponho que o lugar era secreto, somente os participantes do Pacto saberiam).

Em 1018 CV, os dragões Claugiyliamatar e Shammagar saquearam as riquezas dos orcs de Uruth Ukypt e destruíram suas reservas de comida.

Em 1024 CV, a horda do Osso Quebrado sai de Uruth Ukrypt com o intento de destruir Waterdeep de uma vez por todas. Os ataques do dragão Lhammaruntosz, as Garras da Costa, enfraquecem substancialmente a horda, permitindo que o exército de Waterdeep vença. A horda foi formada após um bando aventureiro de Waterdeep, conhecidos como A Compania do Alvorecer (Dawnbringer Company) ter saqueado a cripta sagrada de Ukrypt [2, p.9].

Em 1026 CV, os orcs de Uruth Ukrypt caem por definitivo com o ataque de Raurlor, sucessor de Laroun, senhor da guerra de Waterdeep que morreu no cerco da horda da Garra Negra.

Mas essa região ainda seria atacada por mais uma horda orc. A maior já vista na história, formada em 1235 CV, o ano da Horda Negra, atacando Illusk, Waterdeep e Silverymoon [4, p.141].

Reconstrução de Phandalin

Por volta da década de 1480 CV, fazendeiros vindos de Neverwinter e região repovoaram as ruínas de Phandalin. E uns 3 a 4 anos depois (nas minhas campanhas, costumo colocar em 1488 CV para facilitar a passagem de tempo), os irmãos Rockseeker começaram a fazer escavações na área.

Até agora…

Vimos que são poucas as referências para Neverwinter. A cidade, apesar de grande e com grandes aparições e importância em jogos, é pouco descrita. Sua maior fonte de informações é o Neverwinter Campaign Setting [8] da 4ª edição.

Com esse histórico, já podemos ver que a região é rica em detalhes e como podemos explorar essas migalhas de informação para apimentar mais o que a aventura traz.

Veremos isso nos próximos posts.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Eric L. Boyd, City of Splendors: Waterdeep, Wizards of the Coast, 2000. [link]
[3] Ed Greenwood, Dwarves Deep, TSR, 1990. [link]
[4] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[5] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine 351, Paizo, Janeiro 2007.
[6] slade, Jim Butler, The Winds of Netheril, In: Netheril: Empire of Magic, TSR, 1995. [link]
[7] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[8] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[9] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Voaraghamanthar, “The Black Death”, In: Wyrms of the North, Wizards of the Coast. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a. Último acesso: 20/04/2017.
[10] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Christopher Lindsay, Sean K. Reynolds, Expedition to Undermountain, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[11] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[12] Eric L. Boyd, Environs of Waterdeep, In: City of Splendors: Waterdeep – Part 2, Wizards of the Coast. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060503a. Último acesso: 20/04/2017.

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  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver

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Uma nota ao leitor

A caixa para iniciantes do D&D 5th edition traz conteúdo suficiente para a aventura A Mina Perdida de Phandelver (Lost Mines of Phandelver). Porém, pela quantidade de livros e artigos em revistas como Dragon Magazine e Dungeon, há toda uma história e conhecimentos à disposição para enriquecer a aventura e passar todo o clima de Forgotten Realms.

Nessa série de posts, vou explorar como a aventura pode se beneficiar desse conhecimento acumulado. Fontes primárias que usarei são os livros lançados pela TSR e pela Wizards of the Coast, além do fórum Candlekeep e da wiki Forgotten Realms Wikia. Essas fontes serão referenciadas quando possível. Também incluirei um aviso quando algo que citar é especulação minha ou de outra fonte (como o blog My Realms, que inspirou essa série).

Cabe dizer que vou explicitar quando algum assunto for spoiler da aventura (e spoiler do spoiler, deve ser a maior parte do texto).

Também incluirei links para os livros e revistas citados se estiverem disponíveis para compra no DM’s Guild e outros sites da One Bookshelf. Lembrando que esses links contém meu código de referência. Compras realizadas por esses links geram um pequeno retorno (sem ser acréscimo ao consumidor) para que eu possa comprar mais material.

Esse post, como inicial, servirá como referência direta para os próximos da série, sendo atualizado com os links para os posts. Não deixe de comentar e dizer como posso melhorar essa série.

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