Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

lmop

Neste último post da série sobre a aventura Lost Mine of Phandelver, vamos explorar algumas possibilidades caso os aventureiros falhem em executar suas missões. Essa ideia surgiu quando um dos meus jogadores, o Henrique, que está mestrando para outro grupo, veio com um problema: os jogadores dele não estavam interessados em procurar o esconderijo dos goblins e assim encontrar Sildar Hallwinter. Discutimos algumas opções, que resolvi trazer para a série.

Falha em salvar Sildar Hallwinter

Um dos meus jogadores está mestrando a aventura e relatou que, no seu grupo, os jogadores não morderam a isca de correr atrás dos goblins que fogem em direção ao esconderijo nem pensaram em procurar Sildar e Gundren após chegarem em Phandalin. Nem mesmo após Barthen perguntar onde estavam e por que se atrasavam.

Uma desdobramento possível, e o menos inspirado, é fazer com que a Aliança dos Lordes mande outro agente que tome o lugar de Sildar. A aventura Hoard of the Dragon Queen [6] faz isso se algum vilão menor que deveria aparecer depois é morto no início. Mas isso é muito preguiçoso.

Sem um agente da Aliança dos Lordes em Phandalin, as outras facções podem aumentar sua disputa por poder. Informações que antes iriam para Sildar (e para a Aliança dos Lordes), estarão disponíveis para as outras facções, cada uma com seu interesse.

Barthen ou outro interessado poderia perguntar onde está Sildar e tomar as rédeas da situação. Edermath, como interessado da Ordem da Manopla, pode servir como o substituto de Sildar, porém suas intenções seriam da eliminar a presença do mal na cidade, direcionando a busca para uma situação de cruzada.

Halia Thorton pode contactar os Zhentarim de Triboar e aumentar sua presença na região. Ao invés de derrotar os Marcados-em-Vermelho, Halia pode direcionar os aventureiros a contactá-los e recrutá-los, com ou sem Cajadovítreo, tomando o controle da cidade como em uma história de máfia, ainda sob a fachada de uma estação de troca de minérios.

No pior cenário possível, o desinteresse dos jogadores em resolver a situação de Phandalin, sem um Sildar para evitar a dominação de Cajadovítreo e do Aranha Negra, pode levar aos dopplegangers tomarem o controle da região. Como podem ler mentes, a personificação de Sildar pode enganar seus espiões e revelar os planos. Com informações falsas sendo passadas a Neverwinter e Waterdeep, nenhuma ajuda será enviada. O Aranha Negra terá poucas preocupações.

Falha em enfrentar os Marcados-em-Vermelho (Redbrands)

Talvez a oferta de Sildar não seja interessante. Talvez os aventureiros descubram que preferem dominar ao invés de salvar pessoas. Talvez eles sejam derrotados pela vantagem numérica dos Marcados-em-Vermelho (e seu Multiattack).

Os desdobramentos são similares ao que poderia acontecer se Sildar Hallwinter não for resgatado. Os Marcados-em-Vermelho farão Cajadovítreo (e por consequência, Aranha Negra) tomar o controle pelo medo de forma definitiva. Bem, pelo menos até outro grupo aparecer e derrotá-los.

No caso da invasão da mansão Tresendar, mas com a fuga de Cajadovítreo, ele tentará encontrar o Aranha Negra ou os goblins de Cragmaw. Por não saber onde estão (afinal suas ordens eram recebidas por meio dos bugbears), ele pode procurar uma das patrulhas goblins e exigir ser levado até o castelo ou à cavarna.

Um outro desdobramento interessante da fuga de Cajadovítreo é o caso dele procurar se esconder em Conyberry ou no Poço da Velha Coruja, podendo ser capturado ou tentar formar uma aliança com Hamun Kost. Cajadovítreo pode tentar voltar para Phandalin, forçando a morte de Hamun Kost enganando os aventureiros que ele seja o mentor por trás dos Marcados-em-Vermelho (o  que faria sentido, considerando que ele é um Mago Vermelho de Thay). Assim, de volta a Phandalin, ele pode planejar como entrar em contato com o Aranha Negra e recuperar seu domínio.

Falha em enfrentar Venomfang

Com Venomfang ainda em Thundertree, o dragão estabelecerá seu lar na torre do velho mago nas ruínas. Neverwinter é um alvo muito grande para ele, e chamar atenção pode trazer sua morte, ainda mais com Claugiyliamatar ainda ativa na região, de olho em concorrentes e com seu sabor por carne de dragão [2].

Venomfang pode derrotar Reidoth, eliminando uma ameaça, e passar a exigir tributos de Phandalin. Isso, porém, colocará o dragão em exposição, podendo ser caçado por aventureiros de Neverwinter e região. Se tomar a Caverna Eco das Ondas como morada, terá um local com defesas sobrenaturais (considerando que não seja incomodado pelo espectro nem pelos mortos-vivos sob seu controle), além dos tesouros ali ocultos.

Se Venomfang for uma cria de Claugiyliamatar, a dragoa estenderá seu poder na região, oculta na Floresta Kryptgarden, vigiando e controlando todos, até que o Culto do Dragão venha reclamar a Máscara do Dragão Verde [4].

Outro possível desdobramento é Venomfang ser finalmente persuadido pelo Culto do Dragão a se tornar um dragão lich. Tanto a Ordem da Manopla quanto o Enclave Esmeralda verão esse desequilíbrio de poder e surgimento de um grande mal com outros olhos, focando seus esforços em derrotá-lo. Um grupo mais preparado pode finalmente derrotá-lo e retomar as buscas feitas pelo grupo anterior.

Falha em derrotar os goblins de Cragmaw e o Aranha Negra

No caso dos goblins, se Grol não conseguir controlar seus subordinados, provavelmente haverá uma disputa de poder entre Yeemick, Klarg e possivelmente Lhupo e Targor também. Facções podem surgir entre os goblinóides Cragmaw, Lhupo pode passar a receber de fato poderes de Maglubiyet. Não me parece que haverá uma unidade de poder consolidado.

O Aranha Negra, entretanto, só quer acesso à Forja das Magias. Ele pouco se importa se os goblins, hobgoblins e bugbears começarem a se matar se ele já tiver atingido seu objetivo. Com a Forja das Magias ativa novamente, o Aranha Negra pode liderar ataques de drows à superfície e o esforço conjunto das facções presentes em Phandalin será necessário para enfrentar os elfos negros.

Falha em derrotar os orcs de Wyvern Tor

Como estabelecido anteriormente, os orcs de Wyvern Tor podem estar ali por serem dissidentes do findado Reino de Muitas-Flechas à procura do legado de Uruth Ukrypt. Não sendo um bando assaltante normal, esses orcs buscarão as antigas cavernas de Uruth Ukrypt, descendo pela Costa da Espada ou seguindo pelas Montanhas da Espada até Melairrin.

Outra possibilidade é que esses orcs queiram retomar o controle do Poço da Velha Coruja. O lugar já foi controlado por uma horda orc de aproximados 600 indivíduos por volta de 1358 a 1368 CV [3, p. 36]. Como um ponto estratégico para reabastecimento de caravanas vindas da Trilha Triboar, e com Conyberry em ruínas, o Poço seria um bom lugar para ataques.

Falha em investigar Hamun Kost

Sem “essas crianças intrometidas e esse cachorro” para atrapalhar, o Mago Vermelho de Thay continuará escavando até ser incomodado pelos orcs. Se os orcs não forem derrotados, podem acabar sobrepujando as defesas do mago e tomando o controle do Poço da Velha Coruja.

Mas se os orcs forem derrotados e Hamun Kost não for intimidado nem ficar sob a vigia da Ordem da Manopla (pela missão de Daran Edermath), o mago terá mais zumbis à sua disposição, evitando que aventureiros intrometidos descubram que está ali procurando por artefatos de Netheril.

Hamun pode até mesmo liberar sem querer os deepspawn das profundezas do Poço, encontrar alguma chardalyn que tenha ficado ali desde que os netherese escavaram o poço e as encontraram ou as bolas de cristal usadas para vigiar Illefarn [5].

Outros Magos Vermelhos podem se juntar à sua busca, talvez com algum mago mais importante vindo a tomar a operação quando alguma coisa interessante for descoberta. Novamente a ameaça dos Magos Vermelhos cairá sobre Neverwinter.

Bônus: Bowgentle’s Fleeting Journey

Citada no post anterior como uma das magias únicas do grimório de Bowgentle, essa magia ainda não apareceu oficialmente na 5th Edition. O usuário Apocalisp no Stack Exchange de RPG fez uma versão atualizada para a magia, reproduzida aqui.

Bowgentle’s Fleeting Journey

5th-level conjuration

Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small ball of uncured rubber)
Duration: 1 round

You touch one creature other than yourself and choose a location that you can clearly see within 500 feet. The creature is instantly teleported to that location along with anything it is wearing or carrying. If the creature is unwilling, you must make a melee spell attack. At the start of your next turn, the creature is teleported back to its original location. The creature can otherwise perform actions normally for the duration.
A maximum of 500 pounds of creature and equipment can be transported by this spell. If the creature is Grappled, Restrained, or loaded with more weight than it can carry, the teleportation fails.
If the return location is occupied by another creature or object when the duration ends, the target of this spell does not return to that location and must make a Charisma saving throw or be pushed into the Astral Plane. On a successful save, the target takes 4d6 points of force damage.
At Higher Levels. If this spell is cast with a slot of 6th level or higher, for each level above 5th the maximum teleport distance increases by 250 feet, the maximum weight by 250 pounds, and the duration increases by 1 round.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Claugiyliamatar, “Old Gnawbone”, Wizards of the Coast, 2002. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20020227a. Último acesso em: 16/05/2017
[3] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, Cities, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[4] Teos Abadia, Corruption in Kryptgarden Forest, Wizards of the Coast, 2014. (Indisponível)
[5] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[6] Wolfgang Baur, Steve Winter, Hoard of the Dragon Queen, Wizards of the Coast, 2014.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
Anúncios

Delírios de X’agyg: Parte 2 – O Salão dos Caídos

A segunda parte do Adventure Path da Red Box, Delírios de X’agyg, acabou de sair. Escrita por Leo Lima do blog Goblin’s Loot, O Salão dos Caídos continua do ponto onde A Balada de Baleem Altrafer parou na Aldeia de Salvinia.

É recompensador ver outro autor acrescentando e melhorando o material que você criou. Leo Lima desenvolve mais os estabelecimentos e personagens da aldeia, enquanto tece os ganchos para a aventura. Pelos encontros possíveis e planejados, é uma aventura bem desafiadora. E com os desafios, há grandes recompensas para os aventureiros.

O Salão dos Caídos conclui aumentando os mistérios que foram disparados em A Balada de Baleem Altrafer e acrescenta mais conhecimentos à mitologia do cenário padrão da Red Box.

A terceira parte está prevista para ser lançada em Agosto desse ano.

A aventura pode ser baixada no seguinte link.

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

lmop

Nesse post, veremos como podemos expandir as opções de aventuras em torno de Phandalin após terminar The Lost Mine of Phandelver. Com base no conhecimento construído anteriormente, vamos analisar as opções, considerando ainda aventuras já lançadas na DM’s Guild.

In Volo’s Wake

Após a mina ter sido reativada e os problemas com o Aranha Negra solucionados, a notícia se espalha e Phandalin cresce. Acaba atraindo a atenção de Volothamp Geddarm, autor de livros sobre masmorras, cidades, monstros e tudo o mais que ele puder escrever (nem sempre com precisão ou sendo imparcial).

Sua passagem por Phandalin atrai a atenção de curiosos, em sua maioria nobres empolados que desejam ter uma aventura e pessoas relacionadas com NPCs da aventura anterior. In Volo’s Wake [2] está disponível na DM’s Guild e é uma aventura oficial.

Thundertree

Em relação a Venomfang, com o fim da Segunda Separação, a Floresta Neverwinter seria um bom lugar para ele montar sua toca. O Anel Aterrorizante (Dread Ring) não está mais ativo, Thundertree é mais perto da civilização.

Talvez o maior motivo seja porque a região é campo de caça [3] de 3 dragões bem mais poderosos que ele: Klauth [4], Voaraghamanthar [5] e Claugiyliamatar [6]. Possivelmente esses dragões ainda estão vivos e ativos em 1488 CV. Esconder-se nas ruínas de uma cidade populada por zumbis das cinzas e galhos da podridão, até que possa encontrar um lar definitivo, seria um plano razoável.

Wyrms_North_territories.jpg

Áreas de caça dos dragões, 1370 CV, Wizards of the Coast

Poço da Velha Coruja

Como vimos no post anterior, o Poço da Velha Coruja tinha tripla função: ser um ponto de reabastecimento de água para caravanas netherese e de aliados, servir de posto de espionagem de Illefarn para Netheril e, talvez o objetivo maior do Terraseer, ponto de acesso a chardalyns para que os humanos desenvolvessem a magia de gemas.

Com a queda de Netheril e o abandono do Poço da Velha Coruja previamente em -2095 CV [15, p. 33], ainda podem haver cofres de chardalyns [8, p. 107] em meio às ruínas sarrukh. A informação de que o poço foi escavado e um sistema de encanamento perfura por volta de 6 km de terra [7, p. 8], em algum ponto atingiram uma entrada para as ruínas sarrukh, sendo provavelmente no acesso do poço o próximo a ele.

Dê uma olhada em como o Scrivener of Doom trata essa questão do Poço e expande para uma aventura de dungeon crawl.

A própria presença de Hamun no local, de posse da informação do criador do poço, como vimos no post passado, pode ser um empecilho a longo prazo. Com os Magos Vermelhos de Thay enviando mais recursos para que Hamun continue a escavação, pode haver problemas diplomáticos ou mesmo um novo enclave de Thay surgindo na região. Considere que Thay conseguia acessar Evernight pelo Pendor das Sombras [9] (Shadowfell) e temos aí um possível motivo para uma nova e rápida invasão na região.

Uruth Ukrypt

Em 1018 CV, no ano que houve a passagem do cometa Kingslayer e a Fúria dos Dragões, Shammagar saqueou os tesouros de Uruth Ukrypt, entre eles o Trono de Sangue e Ossos [10, p. 73] e se escondeu em Melairrin. Porém, como vimos no post anterior, o trono foi recuperado por aventureiros e perdido a caminho da Fortaleza dos Arautos¹, indo possivelmente parar na Floresta Alta.

Bloodbone Throne of Uruth Ukrypt

Trono de Sangue e Ossos, Dragon #351

Isso pode não ser do conhecimento de todo orc, ainda mais se o trono não foi recuperado. Os orcs de Wyvern Tor poderiam estar atrás desse trono, bem como alguns outros orcs simpatizantes com a ideia de que, após a queda de Muitas-Flechas, eles mereçam ter alguma glória do passado restaurada.

Uma nova horda pode estar se formando e caberá à Aliança dos Lordes (Lord’s Alliance) fazer a resistência contra.

Southkrypt e Floresta Kryptgarden

A nordeste de Southkrypt, na área florestada de Kryptgarden, havia outro posto netherese [7, p. 8], criado pelos agentes de Terraseer, onde desenvolveram muitos itens mágicos.

Na DM’s Guild há uma série de 3 aventuras [12 ; 13 ; 14] baseadas em encontrar o antigo caminho perdido entre as Montanhas da Espada que leva para Ponte Ocidental (Westbridge) e explorar as ruínas de Southkrypt.

Ainda sobre a floresta Kryptgarden, Claugiyliamatar faz seu lar nela. Existe uma aventura dentro do arco Tiranny of Dragons que não está disponível na DM’s Guild, a Corruption in Kryptgarden, que trata sobre a dragoa e a Máscara dos Dragões Verdes. Porém, quem procura, acha…

A Presença de Nezznar

Não é difícil justificar a presença de Nezznar no local. Contudo, para os mestres que são pedantes, as ruínas de Melairrin, na parte sul das Montanhas da Espada, têm um acesso ao Underdark, bem como o antigo lar de Uruth Ukrypt [15,  p. 112], por onde tentaram escavar até atingir Waterdeep.

Nezznar não parecia responder a nenhuma clériga de Lolth superiora. Isso pode ser modificado pelo mestre, com outros drows surgindo para descobrir o que aconteceu com o (fraco) Nezznar e talvez tomar de assalto a Caverna Eco das Ondas.

Além disso, na carta que os personagens podem interceptar nos pertences de Cajadovítreo, há a menção sobre espiões de Nezznar em Neverwinter.  Descobrir quem são esses espiões, se de alguma forma estão infiltrados na Aliança dos Lordes, como estava Albrek, pode levar a uma nova aventura, desvendando outras ramificações da teia do Aranha Negra.

Continuando com as outras aventuras oficiais

No final alternativo sugerido na própria aventura, Halia Thornton liberta Nezznar e o entrega aos Zhentarim. Se algum dos personagens estiver afiliado a essa facção, é possível que eles desejem saber qual entrada para Underdark Nezznar usou, a que ela dá acesso, rotas comerciais, etc. Para isso, consultar a aventura Out of the Abyss [16] pode dar mais informações, ou mesmo levar ao início da aventura, com a captura dos personagens pelos drow.

Uma opção natural é aproveitar que os personagens devem estar pelo 5º nível e já embarcar na aventura Storm King’s Thunder [17]. Com a presença do Culto do Dragão em Thundertree, a captura de um dos cultistas pode dar prenúncios de que o culto planeja algo maior. Esse recurso narrativo, “foreshadowing”, pode ser usado com a aventura Hoard of the Dragon Queen [18] da Tyranny of Dragons.

Como Toblen Stonehill é um triboariano, ele pode sugerir que os aventureiros sigam para Triboar conseguir emprego. Na região do Dessarin terão contato com os eventos de Princes of Elemental Evil [19].

Até agora…

Nesse post vimos como o mestre pode continuar a explorar a região ao redor de Phandalin após terminar a aventura do Starter Set, usando tanto aventuras da DM’s Guild quanto planejando suas próprias aventuras baseado no conhecimento da região.

O blog My Realms tem uma série de posts tratando especificamente sobre como transformar a Lost Mine of Phandelver em um hexcrawl. Vale a pena dar uma olhada em como ele trata a expansão da aventura.

No próximo post da série, veremos como o mestre pode explorar as falhas em completar as missões dos NPCs. O que aconteceria se Sildar Hallwinter nunca fosse encontrado? E se falhassem em expulsar Venomfang?

Notas

1 – De fato, como evidencia o livro Fronteiras Prateadas [11, p. 48], o falso mythal do Forte dos Arautos o faz ser um ótimo lugar para guardar o Trono de Sangue e Ossos, já que ele impede a entrada de orcs. A própria construção é dita ter sobrevivido a ataques épicos.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast, 2014.
[2] Monica Valentinelli, Shawn Merwin, Rich Lescouflair, In Volo’s Wake, DM’s Guild, 2017. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/203580/In-Volos-Wake-5e?affiliate_id=308673 Último acesso em: 22/04/2017
[3] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, By Dragons Ruled and Divided – The Draconic Domains of the Sword Coast North, In: Wyrms of the North, Wizards of the Coast, Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20041201a. Último acesso em: 22/04/2017.
[4] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Klauth, “the Old Snarl”, Wizards of the Coast, 2003. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20030226a. Último acesso em: 22/04/2017
[5] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Voaraghamanthar, “the Black Death”, Wizards of the Coast, 2004. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a. Último acesso em: 22/04/2017
[6] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Claugiyliamatar, “Old Gnawbone”, Wizards of the Coast, 2002. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20020227a. Último acesso em: 22/04/2017
[7] slade, Jim Butler, The Winds of Netheril, In: Netheril: Empire of Magic, TSR, 1995. [link]
[8] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[9] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[10] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[11] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[12] Keith Stonefield, Southkrypt Pass, DM’s Guild, 2016. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/173281/Southcrypt-Pass?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[13] Keith Stonefield, Southkrypt Falls, DM’s Guid, 2016. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/176507/Southcrypt-Falls?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[14] Keith Stonefield, Southkrypt: The Upper Halls, DM’s Guild, 2017. Disponível em: http://www.dmsguild.com/product/207578/Southcrypt-The-Upper-Halls?affiliate_id=308673. Último acesso em: 23/04/2017.
[15] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[16] Christopher Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, Out of the Abyss, Wizards of the Coast, 2015.
[17] Christopher Perkins, Jenna Helland, Adam Lee, Richard Whitters, Storm King’s Thunder, Wizards of the Coast, 2016.
[18] Wolfgang Baur, Steve Winter, Hoard of the Dragon Queen, Wizards of the Coast, 2014.
[19] Sasquatch Game Studio, Princes of Elemental Evil, Wizards of the Coast, 2015.

Posts na série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

lmop

Nesse post, veremos como podemos usar algumas informações sobre o histórico descrito na Parte 1 para incrementar alguns encontros que são sugeridos para da primeira parte, Goblin Arrow até a terceira parte da aventura, The Web of the Spider.

Emboscada Goblin

Infelizmente a seção não é bem descrita, sendo uma que poderia se beneficiar de um mapa. Com os cavalos no meio da estrada, seria possível simplesmente dar a volta e evitar o ataque dos goblins. Um mestre mais sagaz prepararia esse encontro de modo que esse desvio não fosse possível e dar a volta levaria mais tempo.

Felizmente, alguém já pensou nisso e desenhou um mapa no estilo da aventura. Só precisa adicionar os cavalos (quem joga em mesas digitais como o Roll20 pode procurar os tokens para isso).

36a0bfa4dd9e91482cf4d8080493027c

O Pacto de Phandelver

A aventura cita magos humanos, anões e gnomos no pacto [1, p. 3]. Porém, somos deixados a especular que tais magos humanos eram de Phalorm, com possivelmente um deles sendo o dono do Castelo Cragmaw.

Uma outra possível especulação é usando material coletado sobre o Pacto (Covenant) [2, p. 96 ; 5]: como os quatro magos fundadores do grupo contra invasões orcs e pela paz no Norte fizeram sua base em Neverwinter em 673 CV, é possível que tenham influenciado a criação do Pacto de Phandelver. Com a queda do prestígio do Pacto quando a grande horda que previram foi evitada pelas Caso dos Portais Orc (Orcgate Affairs)¹ [2, p. 113], não se dispuseram a reerguer Phandelver.

De todo modo, ambas as especulações sobre a origem dos magos do Pacto de Phandelver podem ser aproveitadas. Um descendente de um mago de Phalorm pode estar à procura de informações sobre seu ancestral, ou mesmo ter sido contactado por seu espírito e querer reivindicar o Castelo Cragmaw (com o nome apropriado de sua família). Um aluno da Escola de Magia de Neverwinter pode encontrar documentos secretos na biblioteca ligando o Pacto à criação do Pacto de Phandelver,  ou mesmo um dos novos membros do Pacto que foi reformado em 1372 CV em Waterdeep.

Um plot twist na aventura

Uma variação interessante é que o Pacto era inimigo dos Magos Vermelhos de Thay. Essa linha de raciocínio, usando o Pacto como fundador do Pacto de Phandelver, pode ser usada para explicar os magos humanos malignos citados no ataque [1, p. 3 ; 16, p. 197] que destruiu Phandalin e Phandelver. Como possivelmente não houve sobreviventes, isso estaria de acordo com a descoberta pelo Pacto em 976 CV que os Magos Vermelhos de Thay estiveram envolvidos no Caso dos Portais Orc.

Desse modo, Hamun Kost poderia estar lá não apenas para espionar o Poço da Velha Coruja atrás de artefatos netherese, mas também atrás de informações sobre Phandelver, que os Magos Vermelhos de Thay haviam ajudado a destruir anteriormente.

Phandalin

Além do que é descrito sobre Phandalin ser uma recolonização da antiga vila de fazendeiros destruída por orcs de Uruth Ukrypt, a nova Phandalin é uma vila primeiramente voltada à mineiração. Porém, podemos incrementar a descrição de Phandalin baseando na etimologia e em informações sobre a flora.

A árvore phandar [3, p. 39] é descrita como uma boa árvore para fazer arcos, cabos para armas, ferramentas e jóias, além do seu valor na construção civil. Pela similaridade das palavras Phandar e Phandalin, podemos supor que a região da vila e a mata perto da mansão Tresendar são majoritariamente compostas de phandares.

HiexelLasparPhandar.png

Da esquerda para a direita: Hiexel, Laspar e Phandar

Lembre-se da descrição da árvore ao detalhar Phandalin para seus jogadores: árvore de folhas triangulares com muitas tonalidades de verde, crescendo até 18m de altura, com muitos ramos incrivelmente fortes, curvos e flexíveis. A madeira é esverdeada com finos veios negros em sua extensão. As folhas aparentam fazer a forma de um ovo horizontal, e os phandares apontam na direção predominante do vento. Alguns aventureiros as comparam com a forma do monstro conhecido como Estrangulador (Choker).

As casas da região podem ter sido construídas usando phandares, dando uma característica textura às suas paredes e móveis como cadeiras.

Ainda em Phandalin, cabe lembrar que a Mansão Tresendar na verdade estava mais pra um pequeno forte que para uma mansão, ainda mais com os constantes ataques de hordas orc a que a região estava sujeita. Dito isso, a entrada da masmorra ser na cozinha  sugere que a mansão é facilmente acessível, talvez com teto desabado, goteiras e pouco espaço habitável na superfície.

Thundertree

Uma dúvida que fica é sobre a religião de Reidoth. Podemos especular que, como druida e interessado em manter Thundertree como está, afinal, não o vemos tomar parte em remover os zumbis de cinzas (ash zombies) nem os galhos da podridão (twig blight), seu deus seria Silvanus [12, p. 63]. Essa suposição é apoiada pelo fato do Conclave Esmeralda (Emerald Enclave) [10, p. 127 ; 13, p. 273 ;  14, p. 147] ser uma facção silvanita radical.

Entretanto, presumo que o mesmo fato não serve como motivo para ele não intervir na questão da Caverna Eco das Ondas (Wave Echo Cave). Como o mesmo sabe o caminho, sendo referência em Phandalin para Qeline Alderleaf, ele deveria tomar partido, já que a reativação da mina por forças como Nezznar trariam desequilíbrio à região. Talvez o dragão Venomfang seja motivo maior de preocupação (no próximo post falaremos mais sobre a posição de Venomfang em Thundertree).

Poço da Velha Coruja

Como vimos no post anterior, o Terraseer (Arthindol [4, p. 102], como sabe Agatha [1, p. 29]) fez com que os netherese construíssem o posto de abastecimento Quesseer² ao norte das Montanhas da Espada. Porém, o propósito de Terraseer era espionar os elfos de Illefarn com bolas de cristal, além de esconder um lote de chardalyn nas masmorras do poço, protegidos por Deepspawns [4, p. 107].

A presença de um Mago Vermelho de Thay em terras próximas a Neverwinter, especialmente após os acontecimentos que fecharam a 4a edição (e o MMO Neverwinter) não deveria ser considerada levianamente [6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10, p. 51]. As ações de Valindra Shadowmantle na região deveriam ser frescas mesmo após 10 anos.

Assim, a preocupação de Daran Edermath é justificada. A presença dos Magos Vermelhos de Thay, notoriamente malignos, é um ponto de preocupação, ainda mais para um membro da Ordem da Manopla (Order of the Gauntlet).

Como uma das missões de Hamun para os jogadores é descobrir o nome do mago que criou o Poço, podemos presumir que ele não tenha muita informação além de que aquelas ruínas são da época de Netheril. Talvez com a informação de que foi o próprio Terraseer que ordenou sua construção, Hamun consiga mais recursos de Thay para continuar a escavação.

O Grimório Perdido de Bowgentle

Essa busca, passada pela Irmã de Tymora Garaele envolve descobrir o atual paradeiro do grimório. Bowgentle foi um mago de Silverymoon [11, p. 30] muito famoso pelos dragões que matou. Porém, morreu em viagem em uma nevasca (outra fonte cita sua queda de uma montanha, uma não anula a outra) enquanto viajava.

Agatha pode dar informações sobre a aparência do grimório, já que o teve há algum tempo. O livro tem uma capa de couro preto, de um tipo de búfalo das planícies de Amn, sobre placas. A capa, feita por elfos, mostra a figura de um humano enfrentando um dragão, ambos jogando fogo um no outro. O livro tem 53 páginas de papel velino branco, costuradas com uma fita de couro preto e seda. Das magias únicas contidas no livro: Dispel Silence e Bowgentle’s Fleeting Journey.

Wyvern Tor

Sobre os orcs na Colina do Wyvern (Wyvern Tor), sua origem depende de quando a aventura se situa. Se é antes da guerra contra o Reino de Muitas-Flechas (Many-Arrows) e, portanto, antes da dissolução da Liga Argêntea, esses orcs poderiam ser descendentes dos orcs das Montanhas da Espada ou membros de Muitas-Flechas que estejam insatisfeitos.

Scrivener of Doom sugere que esses orcs estejam atrás do Trono de Sangue e Ossos (Bloodbone Throne) de Uruth Ukrypt para aumentar o poder do Obould atual de Muitas-Flechas. Minha divergência com isso é que o trono foi perdido [15, p. 72] por volta de 1370 CV quando estava sendo levado para a Fortaleza do Arauto (Herald’s Holdfast) [3, p. 11] para ser arquivado. O último rumor de sua aparição foi na Floresta Alta, com um orc com gamos de cervo. Mesmo assim, os orcs podem não saber dessa informação.

Caso seja após a queda de Muitas-Flechas, os orcs podem ser um grupo que busca restaurar a glória de Uruth Ukrypt, buscando se estabelecer na região e possivelmente atrás do trono.

Ambas as informações podem ser observadas por um personagem que saiba falar orc. Isso, claro, se os personagens estiverem se aproximando sorrateiramente para invadir a caverna ou conseguirem capturar um dos orcs vivo.

Até agora…

No post anterior, vimos a linha do tempo dos eventos históricos que levaram à atual situação. Baseado nessas informações, nesse post pudemos incrementar os encontros nas partes 1, 2 e 3 da aventura, com ocasional inclusão de material adicional, como as informações sobre a flora da região.

No próximo post exploraremos as possibilidades que a região nos dá após a conclusão da aventura Lost Mine of Phandelver.

Notas

1 – Aqui é interessante notar que Orcgate Affairs (não confundir com o outro evento, Orcgate Wars) pode ser traduzido literalmente como Caso dos Portais Orc, como também pode ser uma analogia ao Watergate, um dos grandes escândalos da política estadunidense. Como os magos do Pacto esperavam uma grande horda orc e perderam prestígio com o envolvimento dos Magos Vermelhos de Thay, esse “escândalo” pode ser visto como uma referência. Resta saber para onde ao sul esses orcs foram transportados…
2 – A etimologia de Quesseer é incerta. Podemos especular que usa Quess (do élfico para Povo) e Seer (do inglês mesmo, de adivinho ou vidente), sendo assim, em interpretação livre, Vigilante do Povo. Faz sentido dentro da questão que era um posto de espionagem para Illefarn. Por outro lado, não seria nada inteligente colocar um nome tão agressivo para uma nação que você pretende vigiar…

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[3] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[4] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[5] Vários autores, The Covenant, Forgotten Realms Wikia, Disponível em: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/The_Covenant. Último acesso em: 21/04/2017
[6] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[7] Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Ghosts of Dragonspear Castle, Wizards of the Coast, 2013. [link]
[8] Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims, Dreams of the Red Wizards: Scourge of the Sword Coast, Wizards of the Coast, 2014. [link]
[9] Scott Fitzgerald GrayDreams of the Red Wizards: Dead in Thay, Wizards of the Coast, 2014. [link]
[10] Green Ronin Publishing, Sword Coast Adventurer’s Guide, Wizards of the Coast, 2015.
[11] Ed Greenwood, Pages from the Mages IV: More long-lost magical lore from Elminster, In: Dragon Magazine #97, TSR,  Maio 1985.
[12] Eric L. Boyd, Erik Mona, Crenças e Panteões, Devir, 2005. [link]
[13] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos – Cenário de Campanha, Devir, 2002. [link]
[14] Julia Martin, Eric L. Boyd, Faiths & Avatars, TSR, 1996. [link]
[15] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[16] Ed Greenwood, Volo’s Guide to the North, TSR, 1993.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1

História do Reino de Phalorm e as Montanhas da Espada

O Castelo Boca Escarpada (Castle Cragmaw), como dito na aventura [1, p.35], antes de pertencer aos goblins era uma habitação humana, criada por um mago nobre de Phalorm. Mas o que foi o reino de Phalorm? Devemos conhecer a história da região.

Regiao Waterdeep

A região em 1358 CV, colagem de mapas das caixas

Assuntos netherese

Em -2368 CV, o Terraseer guiou os netherese a construírem um posto de reabastecimento de água próximo às Montanhas da Espada (Sword Mountains). Quesseer, que hoje é o Poço da Velha Coruja (Old Owl Well), ficou conhecido pelos monstros da região: ursos-coruja (owlbears). O intento inicial era fazer comércio com Illefarn, marinheiros de Illusk, anões sobreviventes de Haunghdannar, nômades Caçadores do Gelo e extrair minério das montanhas [6, p.8 ; 4, p.97 ; 11, p. 31].

Da queda de Illefarn aos assentamentos humanos

Illefarn foi um reino élfico formado em -22900 CV, cuja extensão ia da região ao sul de Illusk (onde hoje é Luskan) até o Vale do Dessarin. Após a Guerra das Coroas, sua capital, Aelinthaldaar, ficava onde hoje é a cidade de Águas Profundas (Waterdeep) é fundada em -8500 CV [2, p.6 ; 4, p.136]. Aelinthaldaar foi destruída pela Alta Magia élfica em -1100 CV quando o coronal decidiu pelo retiro em Evermeet. Illefarn passou a ser um reino fragmentado.

Razim Aravintarl

Elfos usam Alta Magia para destruir Aelinthaldaar, Lost Empires of Faerûn

Antes do abandono élfico, o Monte Waterdeep chegou a ser ocupado por um anão chamado Melair em -1288 CV ao descobrir um veio de mitral, formando o clã Melairkyn e os Salões Subterrâneos de Melairbode (que viria a ser Undermountain). Aqui podemos presumir que os anões de Melairkyn chegaram a ocupar as Montanhas da Espada, por uma cidadela anã chamada Melairrin. De fato, ela é citada [10, p.15 ; 12, p. 14] como uma cidadela abandonada.

Nesse tempo, magos netherese chegaram a ser vizinhos não muito bem quistos dos anões. Montaram o enclave Sargauth em -750 CV, mas com o colapso da Trama da Magia em -339 CV, seu enclave desmoronou (o terceiro nível de Undermountain).

Os anões de Melairkyn viriam a enfrentar os elfos negros desde -677 CV, vindo a cair em uma invasão drow em 34 CV, desaparecendo por completo em 211 CV. Halaster ocuparia a região de 168 CV a 482 CV, entrando em conflito com os drows e convencendo os fazendeiros da região a deixá-lo e a seus aprendizes em paz. O Forte Blackcloak floresceu como uma comunidade, até ser conquistado por um senhor da guerra tethyriano em 482 CV [2, p.8], tornando-se o Forte Bloodhand.

Reino de Phalorm

Com o crescimento das hordas orc no Norte, os elfos da floresta Ardeep, os anões de Dardath, os gnomos de Dolblunde e os halflings expulsos de Mieritin no distante sul, formaram o Reino das Três Coroas de Phalorm com humanos do Delimbiyr, no que ficou conhecido como Conselho do Machado e Flecha em 523 CV. Três Coroas porque o reino chegou a ter três reis simultaneamente [3, p.56]: um rei elfo, Ruardh Lightshiver; um rei anão, Torghatar sangue de Bharaun; e um rei humano, Javilarhh “O Escuro” Snowsword. Também tinha dois duques, um gnomo e um halfling: Ulbrent Handstone e Corcytar Huntinghorn, respectivamente.

Uma dessas hordas vindas da cordilheira Espinha do Mundo em 611 CV, a Horda Eterna (Everhorde), chegou a destruir Illusk (mas a Torre da Hoste Arcana sobreviveu) e atacar Neverwinter (que sobreviveu com a ajuda de Palarandusk, o Dragão do Sol) [4, p.138].

A Horda das Terras Devastadas [7, p.5] ataca em 614 CV. O rei anão Oskilar morre e Dolblunde é saqueada. Os exércitos humanos são pressionados para Uthtower.

Em 615 CV, o lich Iniarv, em resposta ao pedido de ajuda, usou sua magia para enfrentar duas hordas orcs na região da Torre Uth (Uthtower) [4, p.138]. Phalorm já estava enfraquecida pelo ataque da horda anterior. A grande onda que invocou do Mar Sem Rastros acabou criando o Pântano dos Homens Mortos, com a morte de muitos guerreiros do Forte Bloodhand. Os orcs tomaram as Montanhas da Espada em fuga.

Isso marcou o fim de Phalorm e o início dos Reinos Caídos (Fallen Kingdoms) ou Reino dos Humanos, com a saída dos elfos após anos de lutas para Evermeet e dos anões das Colinas Negras (hoje Colinas Forlorn) para Ammarindar. Em 616 CV, Delimbiyran, o reino dos humanos, forja novo pacto com os gnomos e halflings, clamando para si todas as terras dos antigos reinos que abandonaram Phalorm [11, p.93].

O Pacto de Phandelver

Com a queda de Chifre Ascal (Ascalhorn) para os fey’ri em 882 CV, com suspeita de participação humana, e por conseguinte a queda do reino élfico de Earlann e a queda do reino anão de Ammarindar, elfos e anões se espalham pelo Norte. Sobreviventes de Ammarindar dividem-se indo para Oghrann nas Terras Centrais do Ocidente e para o oeste do Norte. Os elfos repopulam a floresta Ardeep e os anões das Colinas Forlorn formam uma aliança com os humanos. O Forte Bloodhand é tomado por Nimoar, vindo a se chamar Forte Nimoar e posteriormente, em 932 CV, Waterdeep. Para desespero dos historiadores, essa nova aliança também é chamada de Reinos Caídos.

Aproximadamente em 900 CV, gnomos, anões e magos humanos fazem o Pacto de Phandelver: a construção da Forja das Magias na mina conhecida como Caverna Eco das ondas. A produção de armas e armaduras mágicas traz crescimento para a região, em especial para as fazendas de Phandalin.

Os orcs de Uruth Ukrypt

Em 927 CV, o deus orc Yurtrus faz chover sua ira sobre as Montanhas da Espada, causando as Pragas do Sangue. O xamã orc Wund une as tribos sob o comando do chefe Uruth, criando o reino orc de Uruth Ukrypt. Esses orcs expulsam gangues de trolls em 932 CV das montanhas em direção a Nimoar, o que causa a primeira Guerra Troll [2, p.8].

Em 934 CV, os orcs de Uruth Ukrypt destroem os assentamentos gnomos nas Montanhas da Espada e nas colinas próximas. Guiados por Wund, em 936 CV, atacam o Forte Nimoar, nas chamadas Guerra do Jejum Orc (Orcfastings War). Em 940 CV, o rei orc de Uruth Ukrypt, Rauragh, tenta usar caminhos pelo Subterrâneo (Underdark) para atacar Nimor, mas seus planos de juntar as tribos é rechaçado por Palarandusk.

horde

A horda chega, Powers of Faerûn

Em 951 CV, Phandalin, um importante centro de fazendas a sudoeste do Poço da Velha Coruja, é destruída pelos orcs de Uruth Ukrypt [4, p.140]. Sir Aldith Tresendar, o Falcão Negro (Black Hawk), morre na defesa de seu forte na cidade. A localização da mina do Pacto de Phandelver é perdida (suponho que o lugar era secreto, somente os participantes do Pacto saberiam).

Em 1018 CV, os dragões Claugiyliamatar e Shammagar saquearam as riquezas dos orcs de Uruth Ukypt e destruíram suas reservas de comida.

Em 1024 CV, a horda do Osso Quebrado sai de Uruth Ukrypt com o intento de destruir Waterdeep de uma vez por todas. Os ataques do dragão Lhammaruntosz, as Garras da Costa, enfraquecem substancialmente a horda, permitindo que o exército de Waterdeep vença. A horda foi formada após um bando aventureiro de Waterdeep, conhecidos como A Compania do Alvorecer (Dawnbringer Company) ter saqueado a cripta sagrada de Ukrypt [2, p.9].

Em 1026 CV, os orcs de Uruth Ukrypt caem por definitivo com o ataque de Raurlor, sucessor de Laroun, senhor da guerra de Waterdeep que morreu no cerco da horda da Garra Negra.

Mas essa região ainda seria atacada por mais uma horda orc. A maior já vista na história, formada em 1235 CV, o ano da Horda Negra, atacando Illusk, Waterdeep e Silverymoon [4, p.141].

Reconstrução de Phandalin

Por volta da década de 1480 CV, fazendeiros vindos de Neverwinter e região repovoaram as ruínas de Phandalin. E uns 3 a 4 anos depois (nas minhas campanhas, costumo colocar em 1488 CV para facilitar a passagem de tempo), os irmãos Rockseeker começaram a fazer escavações na área.

Até agora…

Vimos que são poucas as referências para Neverwinter. A cidade, apesar de grande e com grandes aparições e importância em jogos, é pouco descrita. Sua maior fonte de informações é o Neverwinter Campaign Setting [8] da 4ª edição.

Com esse histórico, já podemos ver que a região é rica em detalhes e como podemos explorar essas migalhas de informação para apimentar mais o que a aventura traz.

Veremos isso nos próximos posts.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Eric L. Boyd, City of Splendors: Waterdeep, Wizards of the Coast, 2000. [link]
[3] Ed Greenwood, Dwarves Deep, TSR, 1990. [link]
[4] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[5] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine 351, Paizo, Janeiro 2007.
[6] slade, Jim Butler, The Winds of Netheril, In: Netheril: Empire of Magic, TSR, 1995. [link]
[7] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[8] Matt Sernet, Ari Marmell, Erik Scott de Bie, Neverwinter Campaign Setting, Wizards of the Coast, 2011. [link]
[9] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Voaraghamanthar, “The Black Death”, In: Wyrms of the North, Wizards of the Coast. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a. Último acesso: 20/04/2017.
[10] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Christopher Lindsay, Sean K. Reynolds, Expedition to Undermountain, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[11] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[12] Eric L. Boyd, Environs of Waterdeep, In: City of Splendors: Waterdeep – Part 2, Wizards of the Coast. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060503a. Último acesso: 20/04/2017.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver

dnd_starter_art

Uma nota ao leitor

A caixa para iniciantes do D&D 5th edition traz conteúdo suficiente para a aventura A Mina Perdida de Phandelver (Lost Mines of Phandelver). Porém, pela quantidade de livros e artigos em revistas como Dragon Magazine e Dungeon, há toda uma história e conhecimentos à disposição para enriquecer a aventura e passar todo o clima de Forgotten Realms.

Nessa série de posts, vou explorar como a aventura pode se beneficiar desse conhecimento acumulado. Fontes primárias que usarei são os livros lançados pela TSR e pela Wizards of the Coast, além do fórum Candlekeep e da wiki Forgotten Realms Wikia. Essas fontes serão referenciadas quando possível. Também incluirei um aviso quando algo que citar é especulação minha ou de outra fonte (como o blog My Realms, que inspirou essa série).

Cabe dizer que vou explicitar quando algum assunto for spoiler da aventura (e spoiler do spoiler, deve ser a maior parte do texto).

Também incluirei links para os livros e revistas citados se estiverem disponíveis para compra no DM’s Guild e outros sites da One Bookshelf. Lembrando que esses links contém meu código de referência. Compras realizadas por esses links geram um pequeno retorno (sem ser acréscimo ao consumidor) para que eu possa comprar mais material.

Esse post, como inicial, servirá como referência direta para os próximos da série, sendo atualizado com os links para os posts. Não deixe de comentar e dizer como posso melhorar essa série.

Posts na série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Loucura e Sanidade em jogo

Seja como motivo para um vilão (derrotar o mago louco que ataca a cidade), seja como adversário dos personagens (conseguirão os investigadores do oculto manter sua sanidade?), seja como mecânica que pode ser usada a favor dos personagens (ter múltiplas personalidades dá vantagem em resistir a magias de controle mental?), a loucura está presente em diversos jogos de RPG.

Se na vida real é um tema delicado, tendo em vista o preconceito que as vítimas de doenças mentais sofrem na sociedade, não poderia ser diferente nos jogos, por mais que sejam simplificações. O suplemento Lands of Lunacy, de Lloyd Metcalf traz o lembrete de que o ambiente de jogo deve ser respeitoso no tratamento de loucura e outras aflições da mente e que o tema pode não ser do interesse ou considerado seguro para todos os jogadores.

Alguns sistemas, como GURPS e Savage Worlds, têm suplementos específicos sobre Horror que trazem regras sobre sanidade e loucura. Outros, como Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu, trazem a loucura como mecânica essencial do sistema. Ficar louco é o mais provável fim de todo pesquisador que não morre ao enfrentar criaturas incompreensíveis nesses sistemas.

Em Tormenta, o próprio contato com a tempestade rubra que assola o cenário leva à loucura com a corrupção da Anti-Criação!

Deuses loucos

WG4ForgottenTharizdunCoverDeuses loucos existem desde o início dos RPGs. Tharizdun, o deus louco de Greyhawk, era tão alienígena que havia sido aprisionado no Reino Distante, uma dimensão que foi tão contaminada com sua loucura e caos que oferece grandes riscos para aqueles que tentam acessá-la. Tharizdun aparenta ter sido baseado nos Deuses Antigos da mitologia lovecraftiana, e monstros que vem do Reino Distante seguem essa temática. O livro Lords of Madness, para D&D 3.5, é dedicado a monstros aberrantes e contém referências ao Reino Distante. O próprio Demogorgon tem duas cabeças com personalidades distintas que planejam uma contra a outra.

Cyric, de Forgotten Realms, era um humano que ascendeu ao posto divino. Porém, escreveu um livro, o Cyrinishad, como uma forma de aumentar seu poder conquistando seguidores. Ele mesmo leu o livro e perdeu a sanidade.

Nimb, o Deus do Caos de Tormenta, é outro deus louco, representando o extremo do caos, onde não há apenas a força contrária à ordem, mas também a ausência de ordem em todas as formas, resultando na loucura da mente (se comparada a mentes em que haja um mínimo de ordem). Visitar seu plano é como tomar um chá com o Chapeleiro Louco, só que com consequências piores.

Personagens loucos

Em Tormenta, um dos deuses rebeldes, Tilian, foi condenado a ser um mendigo comum em Valkaria. Tilian enlouqueceu ao ver Valkaria petrificada em sua frente e vive perto de sua antiga amiga, sendo uma figura conhecida na cidade.

Durante a 4ª edição do D&D, como efeito das mudanças no cenário de Forgotten Realms, Elminster chegou a enlouquecer com as diversas vozes das entidades aprisionadas em sua cabeça. Ainda em Forgotten Realms, outros dois magos são loucos: Sammaster, do Culto do Dragão (inclusive, sua confusão ao ler um texto que levou à criação do Culto) e Halaster, de Undermountain. A própria loucura de Halaster é algo que se torna tão importante a ponto de ser herói em um dos livros de Ed Greenwood.

Outras formas de loucura se manifestam nos personagens: Javen Tarmikos, criador da Ordem do Olho Dourado, dissidente da Ordem da Manopla, ainda em Forgotten Realms, é um fanático religioso que acha que tudo está sob infuência demoníaca.

No jogo para computadores Vampire: Bloodlines, há um grande exemplo de como a Perturbação dos Malkavians pode ser bem usada em mesa. Se você ainda não jogou, vale a pena pegar em uma promoção na Steam e dedicar algumas horas (estou tentando evitar dar spoilers). E mesmo jogar como um Malkavian é divertido por si só: a visão do mundo é perturbada, os diálogos são únicos, até mesmo o rádio e a TV funcionam de forma diferente e as vozes que falam na sua cabeça dão ótimas pistas.

95217-vampire-the-masquerade-bloodlines-windows-screenshot-the-malkavians

Exemplos de sistemas de loucura

Ravenloft trazia regras para testes de horror, medo e loucura para o AD&D. Dependendo da experiência que o personagem tinha com efeitos opressivos do mundo, como encontrar um Dark Lord, contrair licantropia, ver um cadáver se levantar em sua frente, o mestre poderia pedir um desses testes. Falhas sucessivas levavam o personagem a se tornar um boneco sem vontade, tremendo abraçado aos joelhos com a mente dilacerada, apenas esperando o fim chegar, ou se transformar em um serial-killer.

Em 3D&T Alpha, GURPS e Atisi, por exemplo, loucura é tratada como uma desvantagem sob diversas formas (como fobias, dupla personalidade e outras), podendo ser escolhida durante a criação do personagem ou adquirida durante a campanha. Dessa forma, jogar com um personagem louco com efeitos mecânicos bem definidos é permitida desde a criação do personagem.

Em Vampiro: A Máscara, o clã de vampiros Malkavians traz a loucura como parte do personagem. Quando os vampiros não Abraçam aqueles que já são loucos, a pessoa adquire uma loucura. Na terceira edição do sistema, foi revelado que os Malkavians tiveram acesso à disciplina Demência, sendo capazes de deixar outras criaturas loucas, temporária ou permanentemente. Além disso, quando sucumbiam à Besta, ou passavam por algum evento traumático, como a fobia natural ao fogo – o Rötschrek, o personagem poderia adquirir uma Perturbação.

malkavian_fig

Suplementos e aventuras

Abaixo estão listadas algumas aventuras e suplementos que tratam sobre o tema de loucura.

Caos em Belmont (Old Dragon)

caosembelmont

Essa aventura de Felipe “PEP” Leandro publicada pela Unza RPG traz regras para loucura na Tabela de Efeitos Opressivos. Os efeitos caóticos do Mundo dos Sonhos estão permeando a principal masmorra da aventura. Infelizmente, Caos em Belmont não está mais à venda.

Lands of Lunacy (OSRIC, D&D 5th)

landsoflunacy

Suplemento e aventura escrito por Lloyd Metcalf, traz regras para loucura e As Terras Lunáticas, bolsões em meio ao Vazio do Caos com “Portais Lunares” para outras terras. Uma forma de jogar uma aventura rápida com os jogadores quando nem todos comparecem à seção. Os portais se abrem de forma caótica, podem pegar apenas aqueles personagens dos jogadores que compareceram à seção e podem ser regurgitados de volta a tempo de continuarem jogando normalmente na próxima sessão.

Out of the Abyss (D&D 5th)

DnD_OotA

Nessa aventura, os lordes demônios estão invadindo o Underdark. Sua corrupção demoníaca, misturada ao faerzress do Underdark, espalha loucura. No próprio livro há uma seção sobre como tratar a loucura, baseado na falha em Saving Throws. O Dungeon Master’s Guide da 5th Edition tem regras mais completas. A repercussão desses eventos pode ser vista também no jogo Sword Coast Legends e no seu DLC gratuito Rage of Demons.

Minha experiência no jogo

Meu primeiro personagem de Vampiro foi um Malkaviano. Sem muita inspiração, era um caso clássico de médico e monstro, literalmente: uma das personalidades era um médico italiano que atendia na emergência no horário da noite; a outra era um psicopata necrofílico, que aproveitava o fato da primeira personalidade trabalhar em um hospital.

Meu segundo personagem foi um Tzimisce alguns séculos antes da Era Vitoriana. Como não seguia a Trilha da Humanidade (não lembro qual a Trilha da Sabedoria ele seguia), poderia ser considerado um monstro. E era isso que fazia. Torturava algumas pessoas selecionadas das vilas por ondem passavam, transformando-as em carniçais subservientes e se deleitava em ver suas mentes destroçadas.

Já como mestre, a loucura na minha mesa aparecia como forma de corrupção do personagem, geralmente levando seu alinhamento para Caótico e em casos extremos para Mal, ou como trauma de eventos como guerras (influenciado pela série Metal Gear Solid) ou contato com forças sinistras.

Minha campanha mais longa de Forgotten Realms teve um paladino sendo tentado pelo baatezu que criou seu antipaladino. De certo modo, mesmo com o baatezu destruído, ele teve sucesso em corromper o paladino, que abandonou seu posto para se juntar ao necromante que buscava dominar as Terras Centrais do Ocidente (e era outro jogador).

Na minha campanha de Old Dragon, lidar com conhecimento sobre os Deuses Antigos geralmente envolvia uma Jogada de Proteção de Sabedoria para evitar enlouquecer. O irmão de um dos personagens era um sádico piromaníaco que liderava um batalhão do exército do reino, ateando fogo em vilas e invadindo refúgios élficos atrás dos artefatos para o rei fazer a invocação dos Deuses Antigos. E o rei nem era o grande vilão por trás dos eventos, mas um conde descendente de bárbaros que teve sua tribo chacinada na pacificação do Forte nas Terras Marginais. Os traumas da guerra….

Ainda nessa campanha de Old Dragon, um dos personagens, o halfling ladrão, por um tempo ficou depressivo e de certo modo psicopata após um grupo mercenário adversário ter torturado e crucificado uma seguidora deles que (por bobeira dos jogadores) foi enviada sozinha para pagar uma dívida com a Guilda dos Ladrões de Hamming. Somente com a vingança ele encontrou sua redenção.

E agora, em ambas as mesas de D&D 5th que estou mestrando, há warlocks em contato com forças extraplanares. Isso pra mim já é um prato cheio para colocá-los lutando contra as ideias alienígenas plantadas em suas mentes por seus patronos. Até que ponto eles conseguem ser eles mesmos e não apenas peões de seus senhores?

E na sua mesa?

E na sua mesa, como foi tratada a loucura e sanidade dos personagens? Já jogou em algum cenário onde ficar louco levava a aposentar o personagem e criar outro? Teve alguma experiência em que seu personagem ficou louco? Conhece algum jogo ou suplemento que não citei no post?

Conta aí pra gente nos comentários.

Old Dragon, D&D 5th: A Caverna dos Sonhos das Almas

Update: A PDF to the D&D 5th version of the Souls’ Dreams Cave, in the Homebrewery format, can be downloaded here.

“Dizem que nos bosques de Tonesa há um monte de terra que se eleva do chão abruptamente, com uma cavernosa entrada por onde pode passar uma pessoa não muito alta sem bater com a cabeça no teto. Os animais evitam a região, mas a mata ali parece crescer mais rápido, como se por encanto, e o entorno da caverna fica silenciosa de uma maneira sombria. Essa é a Caverna dos Sonhos das Almas.”

— Sar Damon, velho sábio, por vezes chamado de mago

Descrição

Poucos sabem de fato o que se encontra ali, tamanha a aura opressora que permeia o local. De fato, aproximar-se é um teste da vontade daqueles que buscam seus segredos. Aqueles que não suportam a pressão sentem-se compelidos a deixar o lugar. E mesmo assim, há os que são forçados a entrar ou mesmo decidem ignorar os avisos de sua espinha. Esses sofrem efeitos devastadores sobre seus corações.

Dentro da caverna há uma laguna com uma esfera de água ou algo parecido flutuando acima. Nessa esfera, é possível ver formas indefinidas se movendo. Espíritos podem ser invocados e são vistos na esfera se alguém se deitar às margens da laguna e se dispor a dormir. O sono vem logo e enquanto a pessoa dorme nessa área, ela pode contactar os espíritos. Porém, pelo tempo da conversa, o corpo estará à mercê dos outros que ali chegarem.

O contato com os mortos só pode ser feito uma vez por ano por pessoa. Enquanto dorme e sonha com o morto, a alma viaja para outro mundo, possivelmente o Mundo dos Sonhos ou o Plano Astral. O tempo passa de forma diferente no Mundo dos Sonhos, por exemplo, pode ter se passado apenas 1 minuto ou algumas horas no mundo real enquanto a alma fazia sua pergunta aos espíritos.

Sistemas

Caso o corpo do morto em específico seja levado para a caverna, é possível perguntar as questões diretamente ao morto. Porém, caso o corpo não possa ser levado, é necessário saber o nome do morto e ter algum item que pertenceu a ele. Nesse caso, o morto pode ser difícil de se contactar.

Enquanto realiza as perguntas ao espírito, o personagem está adormecido e indefeso. Esse pode ser o momento para uma emboscada ser feita. Coisas terríveis podem acontecer com quem for acordado de maneira abrupta, sem ser naturalmente pelo fim do questionamento. Pode ser que a alma que retorna ao corpo não seja mais a mesma que foi fazer as perguntas…

Caso seu sistema tenha regras para calcular o tempo passado no Mundo dos Sonhos ou no Plano Astral, é recomendável usá-las e ligar a Caverna dos Sonhos das Almas com esse plano ou mundo. Caso contrário, use a seguinte tabela como recomendação.

Tabela: Efeitos da passagem de tempo no mundo real

2d10 Efeito do tempo no mundo real
2 10 turnos ou 1 minuto
3 – 8 1d10 + 2 minutos
9 – 13 1 hora
14 – 19 1d6 + 2 horas
20 8 horas

D&D 5th Edition

Aproximar-se da Caverna:

Conseguir se aproximar da caverna é um Saving Throw de Charisma, DC 10. Aqueles que falham sentem vontade de se afastar. Caso desejem ir contra seus instintos, sofrem Disadvantage nas jogadas de atributo enquanto permanecerem na área. O efeito dura até se afastarem da caverna e tomarem um Long Rest.

Sonhar com os espíritos:

Quando se deita e adormece, o personagem pode falar com os espíritos como se estivesse usando a magia Speak With Dead, ainda limitado às 5 perguntas. O personagem é considerado como realizando uma Astral Projection e está sujeito às regras do Astral Plane conforme o Dungeon Master’s Guide enquanto estiver dentro da esfera. Dispel Magic é capaz de removê-lo da esfera.

Se o corpo do morto não estiver presente, mas as outras condições (nome e algum item do morto) estiverem presentes, um teste de Intelligence (Investigation) DC 15 é necessário para encontrar o espírito. A jogada deve ser feita em segredo pelo mestre. Nesse caso, é possível que o espírito não seja alcançável. Por exemplo, o espírito pode ter sido reencarnado, estar preso na filacteria de um lich, ou em Forgotten Realms, por exemplo, o espírito pode ter sido levado para o plano de sua divindade ou estar preso na Muralha das Almas no Plano da Fuga.

Quando o espírito não é encontrado ou não é alcançável, outro espírito pode atender o chamado e responder as perguntas conforme lhe for de interesse, não necessariamente levando a respostas verdadeiras. Nesse caso, o jogador pode fazer um teste de Wisdom (Insight) resistido pelo Charisma (Deception) do espírito para identificar que o espírito errado atendeu ao chamado.

Efeito do tempo:

Como o Dungeon Master’s Guide não estabelece se o tempo corre de maneira diferente para quem está no Astral Plane, é recomendável usar a tabela anterior.

Old Dragon

Aproximar-se da Caverna:

Conseguir se aproximar da caverna é uma Jogada de Proteção de Sabedoria. Aqueles que falham sentem vontade de se afastar. Caso desejem ir contra seus instintos, sofrem -2 de penalidade nas jogadas enquanto permanecerem na área. O efeito dura até se afastarem da caverna e descansarem por 8 horas.

Sonhar com os espíritos:

Quando se deita e adormece, o personagem pode falar com os espíritos como se usasse a magia Falar Com Mortos (veja mais adiante). Enquanto está na comunicação, o personagem é considerado como sob o efeito de Magia Astral, podendo ser retirado da esfera caso Dissipar Magia seja lançado sobre ele (considere o nível do conjurador como 15 para este efeito).

Se o corpo do morto não estiver presente, mas as outras condições (nome e algum item do morto) estiverem presentes, um teste de Inteligência com penalidade de -4 é necessário para encontrar o espírito. A jogada deve ser feita em segredo pelo mestre. Nesse caso, é possível que o espírito não seja alcançável. Por exemplo, oo espírito pode ter sido reencarnado, estar preso na filacteria de um lich ou ter sido destruído nas armadilhas da tumba de Evad X’agyg.

Quando o espírito não é encontrado ou não é alcançável, outro espírito pode atender o chamado e responder as perguntas conforme lhe for de interesse, não necessariamente levando a respostas verdadeiras. Nesse caso, o jogador pode fazer uma Jogada de Proteção baseada em Sabedoria para identificar que o espírito errado atendeu ao chamado.

Efeito do tempo:

Como o suplemento Compendium, com informações sobre outros planos, ainda não foi lançado, recomenda-se usar a tabela anteriormente apresentada.

A aventura Caos em Belmont de Felipe “PEP” Leandro, publicada pela Unza RPG, traz algumas regras e magias relacionadas com o Mundo dos Sonhos, em especial a loucura que pode causar e efeitos colaterais em magias. Infelizmente, Caos em Belmont não está mais disponível para venda.

Nova magia:

Falar Com Mortos
Divina 3
Alcance: Pessoal
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Essa magia permite que o conjurador faça até 1 pergunta para cada 4 níveis para um cadáver. O corpo do cadáver deve estar em um estado de conservação que permita falar, isto é, deve ter boca, garganta e tórax, caso contrário a magia falha. Uma vez alvo da magia, o cadáver não pode mais ser interpelado pelo mesmo conjurador, caso em que a magia falha. A magia não funciona em uma criatura que foi reanimada como morto-vivo.

Quando a magia é bem sucedida, o conjurador recebe respostas verdadeiras para as perguntas que realizar. Porém, está dependente do conhecimento em vida do morto. As respostas são geralmente breves, crípticas ou repetitivas. O morto só consegue falar nas línguas que sabia quando vivo. Perguntas que não forem feitas até o tempo da magia expirar são perdidas.

Especula-se que a magia possa ser conjurada por magos, mas uma versão arcana teria que ser de um nível de poder alto para que pudesse interferir nos domínios divinos para poder contactar a alma. Além disso, haveria um custo a se pagar.

Manto do Falcão

Apresento um item mágico, o manto do falcão, inspirado no filme Ladyhawke, ou O Feitiço de Áquila como foi conhecido por aqui. A apresentação do item toma como base o sistema Old Dragon e seu suplemento Guia de Raças, mas regras para outros sistemas (e respectivas adaptações em sua história) são apresentadas ao final do post.

O Manto do Falcão

Esse manto, feito com penas de falcão, foi criado no alto templo Howkaren por clérigos howkari. O manto é considerado um grande presente para os amigos dos howkari que não conseguem alçar vôo.

O manto confere ao usuário a uma proteção mágica a quedas enquanto em uso. Por até uma hora por dia, o usuário pode se transformar em um falcão. Os atributos físicos se tornam o da criatura, mantendo apenas os atributos mentais enquanto nessa forma. O usuário pode entrar e sair da forma de falcão enquanto ainda houver tempo de uso. Quando o tempo acabar, o usuário reverte à forma original.

O Manto Abençoado Howkaren

Alguns dos mantos criados pelos clérigos howkari recebem especial atenção da divindade Howkaren. Quando um clérigo howkar especialmente inspirado ou fervoroso cria um manto do falcão, é possível que Howkaren se interesse e toque aquele item.

O manto abençoado fornece proteção especial para quem o usa, além de conferir a visão apurada dos howkari a quem o usa, enquanto mantiver o capuz do manto na forma da cabeça de um falcão sobre o rosto.

O Manto Amaldiçoado do Falcão

Alguns desses mantos, porém, foram corrompidos por Warwock, o trapaceiro deus dos goblins. Conta-se que após sua disputa com Durbal dos anões, Warwock vagou escondido pelas montanhas até encontrar o Ninho dos Howkari. Invejoso da habilidade dos howkari em voar, enquanto seus goblins eram obrigados a rastejar pelos túneis, encostou seu dedo maligno nos mantos que eram oferecidos aos que não podem voar. Quem veste esse manto fica amaldiçoado, tornando-se um falcão ao amanhecer e voltando à forma original ao anoitecer.

Quando muda de forma, o amaldiçoado não tem lembrança do que fez na forma de falcão e vice-versa, levando uma vida confusa, geralmente enlouquecendo até que alguém que conheça a existência dos mantos amaldiçoados consiga quebrar a maldição, algo que não é feito de forma fácil.

Sacerdotes goblins procuram obter o manto de falcão quando o encontram, usando de métodos como enganar, matar ou roubar quem o  possui. De posse do manto, usam até cansar, quando executam o ritual ensinado por Warwock para corrompê-lo e amaldiçoá-lo, fazendo com que caiam nas mãos de aventureiros incautos.

Regras

Old Dragon

O manto confere ao usuário a magia Queda Suave sem limite de tempo enquanto em uso, bem como a Metamorfose em falcão nas condições do texto de apresentação. A versão abençoada confere a Visão Apurada de um howkar ao personagem enquanto estiver com o capuz do falcão sobre o rosto, além de um bônus de +1 na CA.

É possível baixar Old Dragon gratuitamente através de registro no site. O Guia de Raças, com a descrição da raça Howkar, pode ser comprado online na loja do mesmo site ou em lojas físicas. Warwock, o deus dos goblins, é descrito por Rafael Beltrame em seu livro Machados e Martelos.

Foices & Feitiços

O manto é um item mágico que fornece a magia Queda Suave sem limite de tempo sobre a usuária. Também permite realizar a magia Transformação nas condições do texto de apresentação do item, podendo se transformar apenas em um falcão. O manto abençoado melhora a classe de armadura em 1 ponto e duplica o alcance da visão do personagem.

Considere os hawkar como um povo humanóide com características avianas. Vivem em locais altos e escondidos, como montanhasm, sendo pouco conhecidos pela população. Se você usa regras de Antecedentes, considere que Ermitãs, Eremitas e Sábias podem já ter ouvido falar dos hawkar ou mesmo conhecer algum.

Foices & Feitiços é de autoria de Marcelo Paschoalin e pode ser adquirido em formato físico nesse link ou baixado gratuitamente em PDF, liberado por meta extra do financiamento coletivo do projeto.

D&D 5th

O item é considerado um Wondrous Item, rare (requires attunement). Confere a magia Feather Fall sobre o usuário sem limite de tempo enquanto estiver em uso e permite usar Polymorph em um falcão conforme as condiições do texto de apresentação .

A versão abençoada é considerada um Wondrous Item, very rare (requires attunement),  confere +1 na CA e dobra o alcance da visão.

Em Forgotten Realms, você pode substituir os Howkari pelos Aarakocra (Elemental Evil Player’s Guide), colocando o alto templo em Star Mounts. Pela história dos aarakocra em Toril, o dragão que atacou Star Mounts pode ser o responsável pela corrupção dos mantos do falcão, ou então a Queen of Chaos ou Ogrémoch.

Savage Worlds

Além de evitar o dano de queda, fazendo com que o personagem caia lentamente, o manto funciona como um Manto do (Animal) do Compêndio de Fantasia, sem custo em Pontos de Poder e nas condições do texto de apresentação (use as estatísticas da Ave de Rapina do Compêndio de Fantasia conforme o texto do poder).

Na versão abençoada, aumente a Resistência do personagem em 1 ponto e considere que o poder Visão Distante pode ser usado uma vez por cena sem custo.

O manto amaldiçoado não pode ser removido pelas regras normais de Relíquias Amaldiçoadas, sendo necessário algo especial para conseguir removê-lo.

3D&T Alpha

Em 3D&T Alpha, os poderes do manto podem ser usados sem gasto de PMs, respeitando o texto de apresentação. O usuário não sofre dano por Queda. Usando o manto abençoado, o personagem é considerado com Sentidos Especiais: Visão Aguçada e recebe +1 na Armadura. O manto amaldiçoado é considerado um item com Maldição (Grave) (p. 44).

Em Tormenta Alpha, você pode substituir os Hawkar por elfos-do-céu. Assim, Warwock seria substituído por Ragnar e os hobgoblins seriam os principais interessados em corromper os mantos do falcão. O templo seria dedicado a Hydorah.

Alguns mantos do falcão poderiam ser encontrados em certos mercados cinzas de Vectora. Não que isso tenha uma boa impressão com os elfos-do-céu.

Outros sistemas (OSRIC, For Gold and Glory, Tormenta RPG)

A versão das regras para Old Dragon serve como base. Use como referência as magias Feather Fall e Polymorph. Dobre o alcance de visão  para a versão abençoada e melhore a CA em 1 ponto. Use os Aarakocra ou os Avariel como a raça que criou o manto do falcão.

Em Tormenta RPG, as diretrizes de Tormenta Alpha servem para o texto de apresentação do item. As magias Queda Suave e Metamorfose são encontradas no livro-básico. A raça elfo-do-céu é encontrada no Manual das Raças.