Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

lmop

Neste último post da série sobre a aventura Lost Mine of Phandelver, vamos explorar algumas possibilidades caso os aventureiros falhem em executar suas missões. Essa ideia surgiu quando um dos meus jogadores, o Henrique, que está mestrando para outro grupo, veio com um problema: os jogadores dele não estavam interessados em procurar o esconderijo dos goblins e assim encontrar Sildar Hallwinter. Discutimos algumas opções, que resolvi trazer para a série.

Falha em salvar Sildar Hallwinter

Um dos meus jogadores está mestrando a aventura e relatou que, no seu grupo, os jogadores não morderam a isca de correr atrás dos goblins que fogem em direção ao esconderijo nem pensaram em procurar Sildar e Gundren após chegarem em Phandalin. Nem mesmo após Barthen perguntar onde estavam e por que se atrasavam.

Uma desdobramento possível, e o menos inspirado, é fazer com que a Aliança dos Lordes mande outro agente que tome o lugar de Sildar. A aventura Hoard of the Dragon Queen [6] faz isso se algum vilão menor que deveria aparecer depois é morto no início. Mas isso é muito preguiçoso.

Sem um agente da Aliança dos Lordes em Phandalin, as outras facções podem aumentar sua disputa por poder. Informações que antes iriam para Sildar (e para a Aliança dos Lordes), estarão disponíveis para as outras facções, cada uma com seu interesse.

Barthen ou outro interessado poderia perguntar onde está Sildar e tomar as rédeas da situação. Edermath, como interessado da Ordem da Manopla, pode servir como o substituto de Sildar, porém suas intenções seriam da eliminar a presença do mal na cidade, direcionando a busca para uma situação de cruzada.

Halia Thorton pode contactar os Zhentarim de Triboar e aumentar sua presença na região. Ao invés de derrotar os Marcados-em-Vermelho, Halia pode direcionar os aventureiros a contactá-los e recrutá-los, com ou sem Cajadovítreo, tomando o controle da cidade como em uma história de máfia, ainda sob a fachada de uma estação de troca de minérios.

No pior cenário possível, o desinteresse dos jogadores em resolver a situação de Phandalin, sem um Sildar para evitar a dominação de Cajadovítreo e do Aranha Negra, pode levar aos dopplegangers tomarem o controle da região. Como podem ler mentes, a personificação de Sildar pode enganar seus espiões e revelar os planos. Com informações falsas sendo passadas a Neverwinter e Waterdeep, nenhuma ajuda será enviada. O Aranha Negra terá poucas preocupações.

Falha em enfrentar os Marcados-em-Vermelho (Redbrands)

Talvez a oferta de Sildar não seja interessante. Talvez os aventureiros descubram que preferem dominar ao invés de salvar pessoas. Talvez eles sejam derrotados pela vantagem numérica dos Marcados-em-Vermelho (e seu Multiattack).

Os desdobramentos são similares ao que poderia acontecer se Sildar Hallwinter não for resgatado. Os Marcados-em-Vermelho farão Cajadovítreo (e por consequência, Aranha Negra) tomar o controle pelo medo de forma definitiva. Bem, pelo menos até outro grupo aparecer e derrotá-los.

No caso da invasão da mansão Tresendar, mas com a fuga de Cajadovítreo, ele tentará encontrar o Aranha Negra ou os goblins de Cragmaw. Por não saber onde estão (afinal suas ordens eram recebidas por meio dos bugbears), ele pode procurar uma das patrulhas goblins e exigir ser levado até o castelo ou à cavarna.

Um outro desdobramento interessante da fuga de Cajadovítreo é o caso dele procurar se esconder em Conyberry ou no Poço da Velha Coruja, podendo ser capturado ou tentar formar uma aliança com Hamun Kost. Cajadovítreo pode tentar voltar para Phandalin, forçando a morte de Hamun Kost enganando os aventureiros que ele seja o mentor por trás dos Marcados-em-Vermelho (o  que faria sentido, considerando que ele é um Mago Vermelho de Thay). Assim, de volta a Phandalin, ele pode planejar como entrar em contato com o Aranha Negra e recuperar seu domínio.

Falha em enfrentar Venomfang

Com Venomfang ainda em Thundertree, o dragão estabelecerá seu lar na torre do velho mago nas ruínas. Neverwinter é um alvo muito grande para ele, e chamar atenção pode trazer sua morte, ainda mais com Claugiyliamatar ainda ativa na região, de olho em concorrentes e com seu sabor por carne de dragão [2].

Venomfang pode derrotar Reidoth, eliminando uma ameaça, e passar a exigir tributos de Phandalin. Isso, porém, colocará o dragão em exposição, podendo ser caçado por aventureiros de Neverwinter e região. Se tomar a Caverna Eco das Ondas como morada, terá um local com defesas sobrenaturais (considerando que não seja incomodado pelo espectro nem pelos mortos-vivos sob seu controle), além dos tesouros ali ocultos.

Se Venomfang for uma cria de Claugiyliamatar, a dragoa estenderá seu poder na região, oculta na Floresta Kryptgarden, vigiando e controlando todos, até que o Culto do Dragão venha reclamar a Máscara do Dragão Verde [4].

Outro possível desdobramento é Venomfang ser finalmente persuadido pelo Culto do Dragão a se tornar um dragão lich. Tanto a Ordem da Manopla quanto o Enclave Esmeralda verão esse desequilíbrio de poder e surgimento de um grande mal com outros olhos, focando seus esforços em derrotá-lo. Um grupo mais preparado pode finalmente derrotá-lo e retomar as buscas feitas pelo grupo anterior.

Falha em derrotar os goblins de Cragmaw e o Aranha Negra

No caso dos goblins, se Grol não conseguir controlar seus subordinados, provavelmente haverá uma disputa de poder entre Yeemick, Klarg e possivelmente Lhupo e Targor também. Facções podem surgir entre os goblinóides Cragmaw, Lhupo pode passar a receber de fato poderes de Maglubiyet. Não me parece que haverá uma unidade de poder consolidado.

O Aranha Negra, entretanto, só quer acesso à Forja das Magias. Ele pouco se importa se os goblins, hobgoblins e bugbears começarem a se matar se ele já tiver atingido seu objetivo. Com a Forja das Magias ativa novamente, o Aranha Negra pode liderar ataques de drows à superfície e o esforço conjunto das facções presentes em Phandalin será necessário para enfrentar os elfos negros.

Falha em derrotar os orcs de Wyvern Tor

Como estabelecido anteriormente, os orcs de Wyvern Tor podem estar ali por serem dissidentes do findado Reino de Muitas-Flechas à procura do legado de Uruth Ukrypt. Não sendo um bando assaltante normal, esses orcs buscarão as antigas cavernas de Uruth Ukrypt, descendo pela Costa da Espada ou seguindo pelas Montanhas da Espada até Melairrin.

Outra possibilidade é que esses orcs queiram retomar o controle do Poço da Velha Coruja. O lugar já foi controlado por uma horda orc de aproximados 600 indivíduos por volta de 1358 a 1368 CV [3, p. 36]. Como um ponto estratégico para reabastecimento de caravanas vindas da Trilha Triboar, e com Conyberry em ruínas, o Poço seria um bom lugar para ataques.

Falha em investigar Hamun Kost

Sem “essas crianças intrometidas e esse cachorro” para atrapalhar, o Mago Vermelho de Thay continuará escavando até ser incomodado pelos orcs. Se os orcs não forem derrotados, podem acabar sobrepujando as defesas do mago e tomando o controle do Poço da Velha Coruja.

Mas se os orcs forem derrotados e Hamun Kost não for intimidado nem ficar sob a vigia da Ordem da Manopla (pela missão de Daran Edermath), o mago terá mais zumbis à sua disposição, evitando que aventureiros intrometidos descubram que está ali procurando por artefatos de Netheril.

Hamun pode até mesmo liberar sem querer os deepspawn das profundezas do Poço, encontrar alguma chardalyn que tenha ficado ali desde que os netherese escavaram o poço e as encontraram ou as bolas de cristal usadas para vigiar Illefarn [5].

Outros Magos Vermelhos podem se juntar à sua busca, talvez com algum mago mais importante vindo a tomar a operação quando alguma coisa interessante for descoberta. Novamente a ameaça dos Magos Vermelhos cairá sobre Neverwinter.

Bônus: Bowgentle’s Fleeting Journey

Citada no post anterior como uma das magias únicas do grimório de Bowgentle, essa magia ainda não apareceu oficialmente na 5th Edition. O usuário Apocalisp no Stack Exchange de RPG fez uma versão atualizada para a magia, reproduzida aqui.

Bowgentle’s Fleeting Journey

5th-level conjuration

Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small ball of uncured rubber)
Duration: 1 round

You touch one creature other than yourself and choose a location that you can clearly see within 500 feet. The creature is instantly teleported to that location along with anything it is wearing or carrying. If the creature is unwilling, you must make a melee spell attack. At the start of your next turn, the creature is teleported back to its original location. The creature can otherwise perform actions normally for the duration.
A maximum of 500 pounds of creature and equipment can be transported by this spell. If the creature is Grappled, Restrained, or loaded with more weight than it can carry, the teleportation fails.
If the return location is occupied by another creature or object when the duration ends, the target of this spell does not return to that location and must make a Charisma saving throw or be pushed into the Astral Plane. On a successful save, the target takes 4d6 points of force damage.
At Higher Levels. If this spell is cast with a slot of 6th level or higher, for each level above 5th the maximum teleport distance increases by 250 feet, the maximum weight by 250 pounds, and the duration increases by 1 round.

Referências

[1] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[2] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Claugiyliamatar, “Old Gnawbone”, Wizards of the Coast, 2002. Disponível em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20020227a. Último acesso em: 16/05/2017
[3] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, Cities, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[4] Teos Abadia, Corruption in Kryptgarden Forest, Wizards of the Coast, 2014. (Indisponível)
[5] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[6] Wolfgang Baur, Steve Winter, Hoard of the Dragon Queen, Wizards of the Coast, 2014.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
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4 comentários sobre “Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4

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