Blackmarsh para Worldographer

Estou no processo de preparar uma campanha ao estilo West Marches (que possivelmente vai degringolar para uma campanha normal Sandbox no final das contas), usando Blackmarsh de Robert Conley. Uma coisa que me chamou a atenção foi a licença aberta do cenário.

Naturalmente nasceu a necessidade de ter um mapa hexagonal que eu pudesse editar, colocando e retirando elementos para adequar à campanha. Como estou aprendendo a usar o Worldographer, fui procurar se alguém já tinha feito algo parecido. Encontrei essa versão, mas como é só uma imagem, não me serviria.

Usando-a como base, criei o mapa de Blackmarsh para a versão 1.73 do Worldographer 2. O arquivo contém o mapa no formato do Worldographer, a imagem para trace underlay e um txt com as informações para realizar o alinhamento da imagem com o mapa. Conforme for conhecendo mais sobre o programa, farei atualizações nesse arquivo com o mapa melhorado.

Mapa da região de Blackmarsh com superposição da recriação em símbolos do Worldographer.

Uma experiência inicial que quero fazer é misturar o cenário de Blackmarsh com a aventura The Black Wyrm of Brandonsford, que pode ser a vila inicial do West Marches e introduzir o cenário, talvez misturando a ideia do Viz da Montanha Que Caiu com o mistério da aventura.

Se houver qualquer dúvida sobre a licença do mapa que modifiquei, lembrem-se: Creative Commons License Attribution 4.0 Generic (CC BY 4.0) Blackmarsh, Copyright 2011, 2021, Robert Conley.

Vampire the Masquerade: Blood at Dawn

Primeira folha da aventura Blood At Dawn.

Blood at Dawn (Sangue ao Amanhecer) é a aventura que acompanha o escudo da primeira edição de Vampire the Masquerade. A aventura é bem curta e se resume a Allicia, cria de Modius (como vimos em Baptism by Fire) ter entrado em contato com os jogadores a fim de leiloar seu strip club, o The Torch, mas uma presença sobrenatural deixará as coisas mais interessantes e perigosas.

Como de praxe, as informações nesse post são consideradas spoiler para jogadores, sendo direcionadas aos narradores da aventura.

A aventura, em resumo

A aventura é um pouco ambígua em sua motivação: se em um ponto a motivação de Allicia passar o The Torch adiante é dado por Modius ter descoberto que ela faz danças eróticas em um strip club (o mesmo onde ela cuida de Michael como descrito no Baptism by Fire), em outro ponto o real motivo mencionado é que William Shepard parece estar chegando muito perto de descobrir que ela é uma vampira e ali é seu refúgio. De todo modo, ela mencionará (da sua maneira) que espera que um grande mal venha a ocorrer em breve (o que pode ser uma menção a Under a Blood Red Moon ou à Gehenna) e deseja em troca do Torch e de seu lacaio Victor que alguém lhe forneça segurança quando for necessário.

O fator complicador é o mago John Wierus, que desejoso por usar o sangue cainita de Allicia para invocar o espírito da lendária dançarina Shezrakran, invoca o espírito Glasyabolas para realizar o feito. Acontece que Ryan, o filho de John, acaba possuído pelo espírito (seja acidentalmente ou propositadamente) invocado e entra em uma altercação com Raymond Falcon, acabando morto. O espírito descobre-se capaz de possuir corpos mortos (o que envolve vampiros).

Nisso, John descobre que seu plano deu errado e seu filho morreu, sem completar a missão. Ele paga a um homem no bar próximo ao Torch, o Grog & Tankard, para se fingir de bêbado e chamar a polícia local para complicar a situação do The Torch. Uma das dançarinas ao ir embora, quando as negociações do leilão do Torch começam, descobre o corpo no estacionamento do Torch e avisa Victor. Allicia para as negociações até que o caso seja resolvido. Lucian e Claudette acusam os personagens que chegaram por último de estarem querendo azedar as negociações e sai, tornando-se um suspeito (e uma pista falsa).

Depois que os jogadores lidam com o corpo e os policiais, inclusive o inquisitivo William Shepard, as negociações são retomadas e novamente interrompidas com a chegada de Raymond Falcon, que procura por seu broche (que estava em posse de Ryan, tomado durante a luta que tiveram). Sabendo lidar com Raymond, os jogadores acham que o caso foi resolvido (ou nem tanto, já que podem ter visto o cadáver sair andando quando estavam conversando com os policiais, e finalizam as negociações.

Mas assim que Allicia sai do Torch na limousine de Modius, o tour pelo Torch é interrompido pela queda de luz, seguida pelo ataque do possuído cadáver de Ryan Wierus. O fim da aventura se dá quando a manhã chega e o espírito pode estar ainda no corpo de Ryan ou ter possuído um dos personagens.

A lista de personagens

Os personagens que participam dessa aventura estão elencados a seguir, bem como onde encontrar suas fichas. Personagens sem ficha também são identificados.

  • Allicia (Baptism by Fire)
  • Claudette Malfet (Blood at Dawn)
  • Fred (sem ficha, com sugestões na aventura)
  • Glasyabolas (Blood at Dawn)
  • John Wierus (sem ficha, ou use a que criei: link)
  • Lucian (Baptism by Fire)
  • Raymond Falcon (Blood at Dawn, mas uma versão mais atualizada em Chicago by Night)
  • Ryan Wierus (sem ficha)
  • Victor Salonika (Blood at Dawn)
  • William Shepard (Baptism by Fire)
  • Policiais (sem ficha, recomendam usar as descritas no livro básico com algumas modificações)

O que pode melhorar?

Bem, muita coisa pode ser melhorada. A começar por como os jogadores podem identificar que há um demônio (ou espírito) à solta. Se não houver um personagem com alguns pontos em Ocultismo, pela aventura como é descrita fica difícil que eles percebam que houve uma possessão.

Do lado do The Torch existe um armazém abandonado em Gary. Embora seja estupidamente perto, na minha versão eu coloquei ali mesmo uma cena em que os jogadores descobrem um círculo de invocação (mais detalhes mais à frente), uma bacia com sangue e ervas (ervas do mesmo tipo que podem ser encontradas na spiritbag com o corpo de Ryan, que podem ser notadas com nível um de Auspícios ou usando alguma perícia de Conhecimento, como Ocultismo ou Ciências). O sangue usado para a invocação de Glasyabolas pode exigir um teste de Frenesi.

Ainda sobre Glasyabolas, ele é baseado em um demônio descrito em livros ocultistas reais, Glasya-Labolas ou Caacrinolas. Você pode usar os símbolos de invocação dele como o círculo que John Wierus usou para invocá-lo e mesmo se basear na oração do anjo antítese dele para que os jogadores tenham acesso a um ritual para exorcizá-lo. A aventura cita apenas o desmembramento do corpo de Ryan (ou de quem ele tiver possuído após um ataque de mordida) como forma de pará-lo até o amanhecer, quando ele ficaria preso ao corpo morto ao invés do corpo de um vampiro e ainda assim as partes cortadas tentarão atacar, bem ao estilo Evil Dead. Ter uma opção de realizar um ritual de exorcismo, seja pelo conhecimento dos personagens, seja pelo convencimento de John Wierus (usando Dominação talvez?) ou até mesmo recorrendo a Sullivan Dane pode ser uma boa recompensa a quem liga os pontos do ritual de invocação, com a psicometeria sobre o broche e a conversa com as personalidades de Raymond.

Glasyabolas é um NPC perigoso. Ele tem Movimento da Mente (ou Telecinésia) 5, Potência 5, Celeridade 4, Briga 7 e Furtividade 8. Em um corpo com bons atributos físicos, ele seria quase imparável, conseguindo facilmente morder outro personagem na surdina e assim tomar posse do corpo. Considere bem as capacidades combativas dos personagens caso ache que será um massacre. Lembre-se que se ele não estiver com o estilete que usou para ferir Raymond, em vampiros o dano de Contusão é dividido pela metade após a absorção. Você pode considerar também uma jogada de Força de Vontade para resistir à possessão, talvez uma jogada resistida de algumas rodadas contra o Ocultismo de Glasyabolas. Na minha mesa a jogadora teve muita sorte com os dados (e Glasyabolas azar), de modo que ela conseguiu agarrá-lo e dar bons dados agravados com uma Mordida, além de praticamente dar um Fatality separando os braços do corpo usando as mãos e o joelho.

Lembre-se que na época que essa aventura foi escrita, não estavam bem definidos os lançamentos Wraith the Oblivion nem Demon the Fallen. Também sabemos dos problemas de crossover entre os sistemas, sendo mais fácil adaptar as características de um pra outro como Disciplinas de Vampiro a Máscara. O mesmo problema acontece com Gulfora no Chicago by Night.

Sobre John Wierus, cujo nome é baseado em um demonologista da vida real (seria reencarnação, o próprio extendendo a vida por maneiras arcanas ou só coincidência do destino?), a aventura cita como um Mago, mas isso seria muito poderoso contra os jogadores. Eu usei um dos personagens prontos de Sorcerer e mudei pontos para Hellfire (porque queria um desafio) e Summoning Daimonic para fazer sentido com a aventura. Para o Ryan só usei a ficha de Glasyabolas mesmo. Como citei acima, personagens com boa capacidade argumentativa podem tentar convencê-lo a desfazer o ritual, talvez até pela alma do próprio filho. Com Hellfire (ou Sedução das Chamas), ele poderia causar um bom estrago se participar do ataque ao Torch com Glasyabolas.

Raymond por ter mais de 20 personalidades é um personagem que pode ser difícil de interpretar. Use apenas as personalidades sugeridas e faça fichas rápidas com detalhes da personalidade e qual o gatilho que a ativa. Embora as personalidades não se conheçam oficialmente, eu preferi ir pelo caminho do filme Fragmentado e deixar que algumas se não a maioria saibam que são múltiplas personalidades e até mesmo usei os termos do filme, como “tomar a luz”. É interessante notar que no texto da aventura, há pelo menos duas posições que ele assume na Baby Chorus diferentes da oficial no Chicago by Night.

Lucian e Claudette estão ali para servir de pista falsa, com a saída abrupta pela interrupção do corpo de Ryan no estacionamento. Se perseguidos, serão ouvidos discutindo sobre a Gehena. Claudette está atrás de diablerizar algum vampiro, pelo seu ódio por ter sido Abraçada. Ela pode ir por agora atrás de alvos mais fáceis, como os personagens, ou se revoltar contra Lucian e diablerizá-lo se por acaso ele estiver em desvantagem, ao invés de ser usada por ele para matar Modius. Esse plot do Lucian deixar de ser um autarkis e querer destronar Modius para assumir como Príncipe de Gary, revelando abertamente na frente de todos e de Allicia não me parece ser algo que alguém com uma estratégica mente militar como ele faria. Se estiver muito cedo para esse plot acontecer ou não fizer sentido para você, recomendo usar outro personagem como pista falsa, talvez Juggler e Evelyn no lugar dos dois.

William Shepard com Percepção 4 e Investigação 4 sua especialização em Membros, sendo um federal, não me parece o tipo de NPC que faria apenas uma coleta de evidências na cena do crime, depois tomaria depoimentos e abandonaria o local. Allicia está saindo de lá justamente por causa dele. Pode ser mais interessante trocá-lo por Stephens ou esperar que os jogadores façam bom uso de Dominação para que ele saia logo dali, com os outros policiais.

Já do ponto de vista de esconder o corpo de Ryan, é possível que não haja personagens com Ofuscação ou Quimerismo altos o suficiente para isso. Pense em alguns detalhes que possam ser usados para construir uma cena interessante além dos que a aventura sugere, como a caçamba de lixo. Na minha sessão, a jogadora arremessou o corpo no telhado da loja de roupas após eu descrevê-lo como uma laje com acesso por escada externa, que dava para uma claraboia na loja. A aventura descreve que isso seria uma ideia não muito boa e que a perna do morto estaria visível, mas para nós foi uma boa solução.

No meu caso, como só tenho uma jogadora na minha mesa, precisei colocar alguns NPCs que ela já conhecia e tinha relação de amizade para causar o efeito de disputa de interesses. Coloquei Sir Henry Johnson, nesse caso trabalhando para Annabelle, e Evelyn, trabalhando pelos Anarquistas (ela está no processo de mudar a personalidade para ser a Evelyn do V5), ambos com ofertas consideráveis. Como havíamos jogado Fundamental Differences do livro The Succubus Club antes, havia uma tensão com Lucian por ali, já que trabalhadores dos estaleiros de Gary participaram do protesto. Além disso, Sir Henry forneceu alguns detalhes com seu Ocultismo e Auspícios, e Evelyn falhou em resistir ao Frenesi no armazém, no momento em que se escondiam de Shepard.

Conclusão

Como boa parte das aventuras das primeiras edições de Vampiro, é uma boa ideia com falhas na execução. Não que elas impeçam sua diversão, mas demandam um pouco mais de preparação por conta do Narrador para preencher esses buracos e conseguir fornecer uma trama mais sólida.

Ajuda (ou melhor, contribui para) a dificuldade de se fazer uma aventura o fato de não haver arquétipos esperados dos personagens, como um grupo de D&D. É possível que seus jogadores não tenham as habilidades ou Disciplinas necessárias para ir por um caminho suave na aventura, dependendo do Narrado ter jogo de cintura para que a coisa flua.

Jogadores que consigam o The Torch para si ganham um ponto de Lacaio e podem adicionar um Refúgio de pelo menos dois pontos, talvez acrescentando um ponto de recursos se deixar a administração nas mãos de Victor. Com isso, eles também ganharão a responsabilidade de manter o status dele de carniçal.

De todo modo, é uma aventura que expande o que sabemos sobre a Corte de Gary, dando mais ideias de plots para incluir na crônica e pode ser a aventura que introduz outros elementos sobrenaturais, como Magos/Feiticeiros e Espíritos (ou Demônios ou Aparições).

Referências

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Vampire the Masquerade: Baptism by Fire

Vampiro: A Máscara, 2a. edição, capa brasileira, 1a. impressão

Batismo de Fogo é a aventura que acompanhava a primeira e segunda edição de Vampiro: A Máscara. Ela inicia o que Mark Rein•Hagen chamou de Forjado em Aço (Forged in Steel), uma série de aventuras formando as Crônicas de Chicago. É interessante notar que essa aventura e sua continuação (Ashes to Ashes) introduzem muitos conceitos e lugares que veríamos posteriormente serem consolidados em suplementos e edições futuras, como a presença de um xerife como braço armado do Príncipe, um clube noturno que agrega os cainitas da região e o trope do Nosferatu ligado em computadores. Também é interessante notar que ela apresenta recomendações para ser jogada em live action.

Nesse post abordo como melhor aproveitar Batismo de Fogo baseado em minha experiência mestrando essa aventura, fazendo uma revisão de suas cenas com sugestões do que o narrador pode fazer para se preparar para possíveis armadilhas e problemas.

Aviso de spoilers!

Não é mistério nenhum que esse post é recheado de spoilers para jogadores dessa aventura e outras da sequência. Então se você vai jogar, melhor parar por aqui e ler outro post.

Uma pesquisa inicial

Além de ler a aventura inteira, recomendo que o narrador se familiarize com Chicago By Night 1st Edition e The Succubus Club. Chicago by Night vai apresentar a história do conflito de Lodin e Modius quando a coterie conhecida como “Os Socialistas de Hind” se unem para tentar derrubar Lodin. Em resumo, Modius perde a disputa, com Lodin fazendo Ballard acabar com a indústria do aço nos Estados Unidos (criando assim o Rust Belt). É claro que a guerra entre eles vai envolver mais que apenas uma picuinha entre anciões, coisas maiores estão por trás disso, mas é o suficiente para isso.

Outro grupo para se inteirar são os Anarquistas, pelo menos a facção de Juggler (Malabarista). Saber que se escondem nas ruínas da zona industrial de Gary bem como a noção de que a aliança entre Gary e a coterie de Juggler é para enfraquecer Lodin, ajuda a compreender a forma como Modius tem sua autoridade minada pelo anarquista sem se levantar em guerra contra ele (pelo menos ainda, em suplementos futuros essa aliança enfraquece ao ponto de se tornarem de fato rivais).

Annabelle é uma personagem que vai aparecer em um momento da festa e é melhor descrita em Chicago by Night e em The Succubus Club. Podemos entender sua posição na festa e saber que os jogadores podem reconhecê-la pela sua Máscara humana, a personalidade que ela usa para aparecer na sociedade de Chicago como Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer do sindicato de jornais Sentinel.

Antes da festa

Como uma introdução de novos jogadores a Vampiro: A Máscara, Batismo de Fogo apresentará o tom de como aventuras de Vampiro se parecem, algo como um guia “o jogo foi feito para esse tipo de situação”. A principal parte é a interação social da festa, onde os neófitos precisarão lidar com sua nova situação na corte de Modius. É aqui que Vampiro se destacará como um jogo de intrigas políticas e de discussões filosóficas sobre a vida (ou melhor, a não-vida). Haverá pouca oportunidade para conflitos físicos ou caça. Isso deve ser explorado antes da festa.

Uma recomendação é não ter uma mesa grande, para poder se dedicar a explorar as facetas de cada personagem, talvez até em sessões individuais para que se conheçam somente quando forem apresentados.

O Abraço é o momento mais importante do seu personagem. Além de determinar a que clã seu personagem pertence, a forma e o motivo com que o Abraço é feito dá pistas de como seu personagem se comportará ante o Mundo das Trevas. Como o Príncipe de Chicago, Lodin, proibiu o Abraço em sua cidade há 15 anos (considerando que a época da aventura é por volta de 1990), membros da Camarilla e dos Anarquistas acabam levando suas crias para Gary, onde o Príncipe Modius os aceita de bom grado para competir com Lodin. Esse édito de Lodin seria uma forma de impedir outra revolta anarquista, como a liderada por Maldavis e que fracassou.

Dependendo do quão detalhista você quiser ser, talvez seja interessante jogar algumas sessões como humano para o jogador poder entender quem é aquele personagem que ele criou, se é aquilo mesmo que ele quer. Ele escreveu um background detalhado sobre como foi escolhido pelo seu Sire para o Abraço? Por que não jogar usando como base o que foi descrito?

E logo depois do Abraço, outro fator determinante para saber quem é seu personagem é sua primeira alimentação. Como narrador, você vai descrever as emoções e sensações que o personagem está sentindo, e isso não é tomar as rédeas do jogador, é mostrar como a Besta está interferindo nele, como ela passa a mandar quando ele não consegue se autocontrolar.

Como ele vai lidar com sua nova existência? Como seu Sire o trata? Ele simplesmente o abandona em Gary esperando que outro cainita o adote e ensine? Seu Sire tinha planos para o seu Abraço, como imortalizar um amante, um artesão admirado, um soldado para tomar o poder, ou foi em um momento de pena, como para salvar alguém da morte? Isso tudo pode ser melhor aproveitado se jogado ao invés de apenas descrito no background.

E com seu neófito sendo iniciado na sua não-vida, possivelmente em Gary para escapar dos olhos da Camarilla de Chicago ou de outros lugares, é bem capaz dele encontrar outros vampiros do local. Ou mesmo caçadores que podem colocar a Máscara e sua existência em risco.

As personalidades de Gary

Com o detalhamento que é dado para os personagens e seus relacionamentos, é possível se demorar no aprendizado dos neófitos enquanto eles vão tendo contato com os outros vampiros de Gary e não serem estranhos totais quando chegar a hora da festa de Modius. A festa, aliás, é um réveillon, uma informação que pode passar despercebida, ainda mais que o fato não recebe muita importância além do evento programado para após o brinde da meia-noite.

Gary é praticamente uma cidade fantasma, com casas esparsas, poucas construções maiores que um andar e muitos lugares abandonados (ou pelo menos assim mostra o Google Maps e alguns vídeos do local). Os lugares não são mencionados pelos seus nomes, mas a igreja onde ocorre o leilão de humanos é certamente a Igreja Metodista de Gary.

Michael pode ser visto no cemitério (a confusão com um vampiro do Sabá que o texto cita é devido aos ritos de iniciação do Sabá serem comumente feitos em cemitérios, como veremos mais tarde em suplementos como Guia dos Jogadores para o Sabá ou Guia do Sabá na edição revisada), perambulando pela cidade ou em companhia de Allicia. Esta, por sua vez, pode ser vista brevemente no The Torch, uma casa de striptease que ela controla em Gary (mas que só é descrita no encarte do escudo do narrador do Vampire 1st Edition). Lucian tem seu território nos estaleiros de Gary, praticamente a única fonte de trabalho e renda na cidade, e como um autarca, ele procura não se envolver em assuntos de outros vampiros, apesar de comparecer à corte de Modius (talvez para manter a fachada, já que ele mesmo não o respeita muito). Danov eu prefiro deixar como uma carta na manga: o vampiro misterioso de passagem que pode ensinar alguma coisa para um neófito abandonado, ou ser somente visto na festa.

Evelyn e Juggler só deveriam ter alguma interação significativa na festa, a menos que um dos personagens tenha algo a ver com seu grupo de Anarquistas ou seja sua cria. Se aparecerem como vampiros misteriosos que não apresentam seus nomes ou usam pseudônimos, melhor, mantém assim a apreensão de quem Modius espera que chegue.

Já no lado dos humanos, Gregory Stephens (detetive de homicídios de Chicago) sabe um pouco sobre vampiros e seria interessante em algum momento oportuno ele tentar abordar algum personagem procurando por Evelyn (ou como eu prefiro fazer, ele se refere a ela como Eve), fazendo um foreshadowing para quando ela for apresentada na festa. O caçador Sullivan Dane pode até fazer alguma aparição, como um observador misterioso, mas ele é muito forte para um neófito sozinho, é melhor evitar confrontos ou ter algum motivo para ele não terminar com a existência do vampiro (talvez passar a seguir esse personagem até a mansão de Modius para causar uma apreensão, a sensação de estarem sendo vigiados). O agente William Shepard não parece ter nenhuma motivação para ser introduzido agora, embora com jurisdição federal ele possa investigar algum sequestro que tenha sido relatado em Gary.

A Festa de Modius

A festa de réveillon de Modius é o momento em que os personagens são apresentados à corte de Modius para serem aceitos como neófitos da Camarilla. Aqui já se espera que seus senhores tenham passado tempo o suficiente os ensinando como se portar em um Elísio e ante os anciões, quais são as Tradições, como usar seus poderes sem quebrar a Máscara, a controlar seu Frenesi, etc. Ter conhecido pelo menos alguns personagens antes facilitará a integração da coterie, quando eles podem apresentar uns aos outros para os vampiros que conhecem, caso seus senhores não mostrem interesse ou por algum motivo não tenham comparecido. É um momento para explorar a interpretação e as habilidades de personagens mais sociais, bem como mostrar a importância de se ter esse tipo de ferramental na caixa. Uma espécie de preparação para o que vem a seguir em Ashes to Ashes.

Lembre-se que a casa de Modius reflete a corrupção da não-vida dos vampiros, fadados a ficarem presos em sua forma de pensar, com dificuldade para evoluírem além do tempo que estão imortalizados. Modius não gasta com reformas da casa (o que é explicitado no texto da aventura com as goteiras da neve do telhado caindo em baldes) e procura manter as aparências humanas com a mesa de comida que não é tocada por ninguém e possivelmente com taças de champagne sendo ofertadas, mesmo que os únicos humanos sejam seus carniçais. Aliás, perceba como os carniçais de Modius também são um exemplo do que o mantém preso à época em que foi Abraçado.

Modius é um príncipe fraco. Praticamente um príncipe de nada. No Mundo das Trevas, a queda da indústria do aço americana foi motivada pela disputa de Lodin contra os Socialistas (a coterie de Hinds, que Modius faz parte em Chicago by Night), usando para isso sua cria Horatio Ballard que tem grande controle sobre a indústria, depois que Modius desafiou seu poder em Chicago. Tirando Michael e Allicia que possuem Laço de Sangue com ele, Modius não é respeitado por mais ninguém. Lucian praticamente o tolera, enquanto lucra com o transporte de anciões de e para o Velho Mundo através do estaleiro de Gary (que atende Chicago). Juggler vive um relacionamento conflituoso com Modius, como descobriremos quando ele chega na festa, pois por mais que odeie o desrespeito de Juggler (ou tente manter essa aparência), Modius precisa de seus Anarquistas para lutar contra Lodin, já que ele mesmo não tem poder para isso.

Essa fraqueza de Modius pode ser explicitada nas conversas com os outros vampiros na festa. Uma outra forma de mostrar isso é usando a informação de que suas pinturas perderam a alma, não tem mais o brilho que se esperaria na obra de um Toreador. Quando mestrei essa aventura, usei Danov para comentar sobre isso, afinal, por que não usar o trope do Nosferatu que sabe demais para ajudar seus jogadores?

Após o brinde da meia-noite ocorre a chegada de Juggler, Evelyn e seus seguidores humanos. Essa cena explora a capacidade de negociação dos jogadores que ainda tentam manter a Humanidade de não sacrificar os motoqueiros e a menos que exista um Malkavian ou Ventrue com Dominação 3 na coterie, Lucian pode ser convencido a apagar as memórias dos invasores. Juggler não parece ser o tipo de pessoa que acataria as ordens de Modius nem a sugestão dos neófitos, já que a aventura recomenda que ele hostilize os personagens como cães fiéis ao príncipe fraco (aliás, esse momento em que ele insulta a coterie pede uma jogada de Autocontrole para evitar o Frenesi. Falhar aqui significa passar vergonha na frente da corte quebrando as regras do Elísio, bem como se arriscar a entrar em corpo-a-corpo com Juggler).

O Fim da Festa

A chegada da primógena Toreador de Chicago, Annabelle Triabell (ou Treabelle, como passa a ser a grafia de seu nome mais tarde) encaminha a festa para seu fim, com a carta de Lodin e Modius transferindo para a coterie de neófitos a responsabilidade de levar a resposta.

E aqui temos um grande problema.

Annabelle sai antes que Modius lhes transfira essa responsabilidade. O livro não diz se Modius lhes dá as direções para encontrar com Lodin, mas um jogador atento vai perceber que ele não diz como é Lodin, onde ele está, nem como contactá-lo. Uma forma um pouco forçada de se fazer isso é com Modius simplesmente jogando a carta nas mãos deles e subindo para seus aposentos sem dar-lhes ouvidos. Seus senhores podem não saber como encontrar Lodin. Oficialmente, Lucian lhes dirá para irem à boite The Succubus Club, onde poderão encontrar outros vampiros de Chicago que possuem os meios para que isso aconteça. Quem ele recomenda é Sir Henry Johnson, que é descrito em Ashes to Ashes e Chicago by Night 1st Edition e mesmo nesses livros não é descrito nenhum relacionamento com Lucian ou sua presença é marcada em qualquer coterie (nem mesmo Annabelle’s Party Elite).

Jogadores mais antenados podem querer perguntar a Modius na noite seguinte, quando em teoria ele estaria mais calmo, ou tentar tirar a informação de seus senhores ou outro personagem. É importante que o Narrador tenha isso em mente para poder se planejar em como passar essa informação.

Ashes to Ashes pressupõe que a coterie vá para o Succubus Club. Modius pode dizer que Lodin tem o costume de visitar essa boite, bem como os principais vampiros da cidade. Annabelle é seu canal de comunicação com o príncipe de Chicago, e como ela é a primógena Toreador, ela não estaria disponível para a coterie perturbar levianamente (ou diga que seria indelicado, ou que ela pode ser encontrada lá).

Tirando outros acontecimentos relacionados à festa, como a possível perseguição a Sullivan Dane (que usará sua Fé Verdeira 8 para censurar e afastar a coterie, caso seja encurralado, ou milagrosamente escapar de seus ataques) ou a interação com Allicia, essa aventura se encerra quando a missão de entregar a carta-resposta de Modius a Lodin é dada.

O futuro

Gary é pouco explorada depois de Batismo de Fogo. Há uma aventura que acompanha o escudo da primeira edição (não lançada no Brasil) e descreve o envolvimento de Allicia com o The Torch e a presença de um Mago e um Fantasma e mais detalhes sobre Lucian e sua posição em Gary (e até agora impossível de ser encontrada online, a única pessoa com essa aventura no YouTube não respondeu aos pedidos para disponibilizá-la), uma aventura no The Succubus Club que envolve fundamentalistas religiosos, a Dust to Dust para V20, que nos mostra Gary por volta de 2010, a aventura Rusted Veins do playtest alpha da V5 e a aventura Rusted Jungle em Let the Streets Run Red, que mostra como Gary ficou na V5.

Recomendações

As diversas interações entre os personagens podem ser melhor visualizadas com um mapa de relacionamentos. Recomendo essa ferramenta para criar o mapa. Ela é adaptada para o V5, mas pode ser usada sem prejuízo em qualquer edição.

A ferramenta de quadro de notas Trello pode ser usada para guardar informações de rápido acesso. Em uma campanha de D&D 5e que mestro, um dos jogadores mantém um quadro no Trello com imagens dos NPCs, lugares, quests e itens compartilhados. Cada lane do quadro é uma categoria e cada post-it é uma entrada.

Caso queira realmente amarrar toda a discussão envolvendo Lodin, Modius, Gary e Chicago, recomendo ler Chicago by Night 1st Edition e The Succubus Club, que vão descrever melhor a história de Chicago e o envolvimento dos dois Príncipes, além de posicionar melhor Evelyn, Gregory e Juggler. Nesse post eu tentei dar uma ideia mais geral que envolva as informações desses livros, para ter um embasamento melhor para a aventura. Mas há muita informação que pode ser agregada e que vai melhorar a construção de um mundo “vivo”.

Há também coisas a serem especuladas, como por exemplo quem é o criador de Michael. E há uma boa e terrível possibilidade de quem possa ser entre os Malkavianos de Chicago.

Referências

Vampire: the Masquerade 2nd Edition

Chicago by Night 1st Edition

The Succubus Club 1st Edition

Chicago Chronicles Volume 1 – Chicago By Night 1st Edition + The Succubus Club 1st Edition

Ashes to Ashes

Chicago Chronicles Volume 3 – Milwaukee By Night + Ashes to Ashes + Blood Bond

Dust to Dust

Let the Streets Run Red

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Aplicando conceitos de Scrum no RPG: a reunião diária

Caveat emptor: apesar de ter formação como Scrum Master e como Product Owner, não estou sendo evangelizador neste post. Não vou me ater a especificidades nem seguir ao pé da letra os conceitos. No final do texto estão as referências consultadas e sugeridas caso você deseje se aprofundar mais no assunto (e ver o que simplifiquei ou cortei para o propósito ilustrativo do texto).

Quando passei a trabalhar com Scrum, percebi que o desenvolvimento de “soft skills” necessárias para os papéis desempenhados nesse framework têm uma conversa com as soft skills necessárias para se aproveitar melhor o jogo de RPG (que é um jogo social). Além disso, alguns artefatos que não pertencem ao Scrum mas são usados por outros métodos ou técnicas ágeis também podem ajudar.

Hoje discuto brevemente como os princípios por trás da reunião diária podem ser usados para facilitar o jogo para mestre e jogadores.

Scrum

Scrum é um framework de gestão de projeto que segue princípios ágeis (Sabbagh, 2013, p.29). Como um framework a ser aplicado e adaptado a projetos, ele possui alguns eventos ou cerimônias, como a reunião diária.

CicloScrum

Ciclo do Scrum – Knowledge21

Reunião Diária (Daily Meeting)

O objetivo da reunião diária é dar visibilidade ao trabalho realizado e a fazer, além de evidenciar obstáculos e permitir tomar decisões rápidas quanto a isso (Sabbagh, 2013, p. 216). Com isso, espera-se que o time se auto-organize (com ajuda do facilitador para isso). Basicamente, 3 perguntas são endereçadas por cada participante da reunião:

  • O que eu fiz desde a última reunião.
  • O que pretendo fazer até a próxima reunião.
  • Quais obstáculos estão/estiveram no meu caminho atrapalhando meu trabalho?

A reunião não deve ser longa (timebox limitado), geralmente se recomendando um limite de tempo de 15 minutos (e em pé, assim não se prolonga no assunto e procura-se ser objetivo).

Aplicando conceito da reunião diária no RPG

Quando reunidos para jogar, após a parte em que todo mundo conversa sobre a novidade do momento, mata saudades e enrola para começar a jogar, é hora de falar sobre “o que eu fiz desde a última reunião”. Uma recapitulação da última sessão, em que os jogadores se lembram do que fizeram e em que ponto estão da aventura. Isso ajuda jogadores que não puderam participar da sessão anterior a se colocarem a par e a lembrar os próprios jogadores do que aconteceu (muito importante quando as sessões são bem espaçadas ou a memória falha).

Em uma campanha de Exalted 1ª edição em que tenho jogado, isso tem sido feito de forma bem integrada ao tema do jogo pelo mestre: ele coloca a música de recapitulação do Dragon Ball Z e temos o exato tempo da música para lembrar o que aconteceu na sessão passada. Além disso, os jogadores que participam do “recap” de forma efetiva ganham 1 ponto de experiência adicional.

Após isso, é hora de falar sobre “quais obstáculos estão/estiveram no meu caminho atrapalhando meu trabalho”. Aqui os jogadores lembram qual é o objetivo deles para aquela sessão. Se a anterior terminou com eles encontrando a entrada da masmorra e seu guardião, provavelmente o objetivo da sessão será derrotar o guardião para entrar na masmorra e procurar a sala com a relíquia que vieram encontrar.

E após a sessão, podemos aplicar o “o que pretendo fazer até a próxima reunião”. Nesse ponto, os jogadores declaram quais são os objetivos dos personagens para a próxima sessão. Eles vão procurar a druida no pântano que pode ajudar-lhes a curar a doença que abala a cidade, ou vão seguir para o templo do observador para sozinhos tentarem resolver o problema? Saber o que os jogadores pretendem na próxima sessão ajuda o mestre a se preparar, e fica cada vez mais importante conforme várias frentes de aventura são abertas (as missões que os personagens podem realizar ou o que é esperado que eles façam). Também cria uma expectativa entre os jogadores, estimulando o planejamento para a próxima sessão.

Seria interessante o mestre terminar a sessão em um cliffhanger. Haverá tempo até a próxima sessão para detalhar melhor a situação em que os personagens se colocaram. Porém, nem sempre pode ser possível encerrar assim.

Timebox limitado

O próprio conceito de timebox deveria ser aplicado, ainda mais quanto mais velhos ficamos e mais difícil é conciliar o escasso tempo para família, amigos, trabalho e diversão. Quando conheci Savage Worlds, um amigo estava lendo a primeira edição nacional e me apontou o capítulo sobre o mestre de jogo em que consideravam essas agruras e sugeriam um tempo pra começar e terminar (e pasme!) durante a semana (Hensley, 2016, p. 163).

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Não temos mais o mesmo tempo que antes, então precisamos nos adaptar.

 

Com um timebox limitado, todos sabem que horas começa e que horas termina, podendo se preparar para chegar no horário e evitar atrasos, além de saber que só temos aquele tempo para aproveitar a companhia um do outro e avançar a história dos nossos personagens (então, poderíamos esperar que assim não perderíamos tempo com outras coisas dentro do tempo de jogo, esperando uma dedicação). Terminar na hora certa é um respeito com os compromissos dos outros.

Mesmo com a pandemia temos conseguido manter os compromissos de tempo (algumas vezes, claro, acontecem certos revezes) – e ter movido os jogos para mesas virtuais trouxe outros benefícios e questões, mas essa é uma discussão para outro dia.

E depois?

Há outras coisas do Scrum que podem ser associadas com RPG. Desde o papel do mestre de jogo como facilitador da experiência de jogo e solucionador de conflitos (alguém falou Scrum Master?) e como dono do produto, a uso de técnicas de histórias de usuário para missões ou quests (possivelmente Vecchione já tratou sobre isso) e acordos do time (alguém falou em sessão zero?).

Gostou? Discordou de algum ponto? Quer mais posts assim? Comenta aí e vamos conversando.

Referências

Scrum: Gestão Ágil para Projetos de Sucesso; Rafael Sabbagh; São Paulo; Casa do Código, 2013.
Savage Worlds; Shane L. Hensley; Tradução: Yon Justino; 2ª edição; Rio de Janeiro; Retropunk Publicações, 2016.
Desenvolvimento de Software com Scrum: Aplicando Métodos Ágeis com Sucesso; Mike Cohn; Tradução: Aldir José Coelho Correa da Silva; Porto Alegre; Bookman, 2011.
Despreparado? Nunca! O Guia Completo dos Mestres para Preparação de Sessões; Phil Vecchione; Tradução: Felipe “del Angeles” Pires; Pensamento Coletivo Editora, 2015.

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 6

A banshee Agatha foi descrita como ainda possuindo as habilidades de Wizard 13 que tinha em vida (isso na época do AD&D 2ª edição). Isso estava me incomodando porque na aventura da Mina Perdida de Phandelver (ou Fandelver, na tradução da Galápagos) ela é descrita apenas como uma banshee normal, possuidora de um grande conhecimento, mas ainda assim nada muito diferente de qualquer banshee (tirando seu protecionismo com Conyberry).

Uns pequenos ajustes usando o NPC Mage como base usando o DnD 5e Statblock Generator e temos uma revisão para Agatha, considerando seu passado arcano.

agatha, banshee(1)

Mantive o alinhamento caótico e mau e seu CR aumentou consideravelmente, mas já não era esperado que os jogadores viessem a enfrentá-la mesmo…

Uma melhoria sobre o statblock gerado seria ter uma lista de magias com mais diferença do Mage, representando os anos que Agatha passou recolhendo magias e itens mágicos. Talvez algumas do próprio grimório do Bowgentle.

Homebrewery: Agatha, Banshee

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5
  7. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 6

Entendendo o Old Dragon

Embora possa ser uma coisa do momento, talvez devido ao fluxo de pessoas que vieram a conhecer o Old Dragon (Buró Brasil) por conta da pandemia de Covid-19 e a crise econômica mundial que disparou o preço do dólar, tenho notado no grupo de Facebook do Old Dragon algumas reclamações quanto ao sistema.

Cabe a quem está a mais tempo nesse meio ajudar os novatos em sua entrada no hobby (e profissão, por que não?) dos RPGs, e não ser mais uma barreira dizendo que não entenderam a proposta, que é assim porque sim. Devemos explicar por que o sistema é diferente do que possam estar acostumados, se vieram de outros sistemas ou conheceram o RPG por streamings de outros jogos, ou mesmo quando esperam alguma simetria das regras quando ela não existe (calma, chegaremos lá).

Um sistema acessível para o público brasileiro

O Old Dragon desde sua primeira versão em 2010 propõe-se a ser um sistema acessível para o público brasileiro. O valor do primeiro livro básico (capa mole e preto e branco), além de procurar satisfazer a nostalgia daqueles que conheceram RPGs por um certo livro de capa vermelha (importado em inglês ou em sua versão traduzida em Portugal) era tão em conta que comprei algumas edições para presentear pessoas que nunca tinham jogado RPG: elas só precisariam comprar dados (ou ganhar também de mim, um costume que eu tinha em época de dólar mais barato).

capa-old-dragon

Capas da primeira edição das regras do Old Dragon. A capa da direita foi a mais recente e se manteve com algumas alterações nos elementos na versão aprimorada.

A novíssima versão do Livro Básico, em capa dura, seguindo um novo padrão de diagramação e totalmente em cores trouxe um acréscimo no preço que deixou de ser atraente para continuar distribuindo para os outros, mas manteve seu propósito ao permitir que o download do livro fosse feito de graça (inicialmente se inscrevendo em uma lista de e-mails para receber propagandas de novos lançamentos, hoje disponível no Dungeonist). Mais que um bom livro na estante, é um livro que é resistente no uso na mesa.

Sem números, é difícil dizer que grande parte da população que joga RPGs tem acesso a celulares ou tablets, ou mesmo notebooks para jogar sem uma versão impressa, mas considerando que pelo menos um membro do grupo tem acesso ao PDF de alguma forma, mesmo que seja apenas uma vez na semana, o mestre pode copiar as informações que precisa para um caderno e ajustar ou corrigir suas interpretações das regras quando for necessário.

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Capa da edição aprimorada. Note a diferença dos elementos sobre a imagem com as versões anteriores.

Isso nos leva ao segundo ponto.

Uma experiência similar às antigas versões do RPG mais jogado do mundo

O Old Dragon bebe de várias versões do RPG mais jogado do mundo (essa é a forma usada para não se escrever Dungeons & Dragons em um produto e ter problemas com o uso da marca). Desde sua concepção, pelo projeto de diagramação da primeira versão do Livro Básico até a nova versão aprimorada, várias edições do D&D foram contempladas para se criar o Old Dragon: desde a primeira edição, as versões Basic/Expert, o clima de exploradores e não heróis explicitado na primeira edição avançada (AD&D), e alterações nas regras que vieram com a terceira edição (a que abriu o sistema de regras para que versões derivadas e compatíveis fossem criadas). Até mesmo as aventuras de Old Dragon lançadas com a identificação CL (de clássicas) foram inspiradas em aventuras da época das primeiras edições do D&D e AD&D.

Dessa forma, o Old Dragon não se espelha em uma edição específica, ele não é um retroclone. Ele cria um sistema usando conceitos de diferentes edições do D&D, que podem não ser palatáveis para alguns jogadores, nem seguir de forma geral o que se seguiu nas edições a partir da terceira, onde o sistema pode ser resumido a uma jogada de d20 somados bônus ou penalidades contra uma dificuldade, onde o sucesso acontece se o número for igual ou superior à dificuldade alvo.

Em Old Dragon você vai encontrar regras de especialização de classes que podem ser vistas como uma variação das classes de prestígio da terceira edição ou dos kits da AD&D 2ª Edição. Vai encontrar CA (Classe de Armadura) ascendente, como na terceira edição. As jogadas de proteção (salvamentos ou salvaguardas, dependendo se você conhecer outras traduções) são um misto da D&D3 com o AD&D (onde sua jogada de dados com os bônus e penalidades precisam igualar ou superar a dificuldade baseada na sua classe de personagem). O Ladrão testa seus talentos usando um sistema de porcentagem ao invés da jogada de d20, ao modo das primeiras edições. Alguns monstros especiais têm uma chance em porcentagem de resistir a magias. Vou parar por aqui, mas há muitos pontos a serem levantados.

Todas essas misturas de conceitos de edições variadas do D&D visam criar uma sensação de jogar uma versão mais moderna, mantendo um certo grau de saudosismo, das regras antigas. Isso não vai agradar todo mundo, nem é o objetivo do Old Dragon. Algumas dessas regras podem ser estranhas para quem está começando agora ou vem de sistemas onde houve uma simplificação e sistematização (resumida uns dois parágrafos acima) para facilitar o andamento e compreensão do jogo.

Além disso, Old Dragon procura manter o estilo old-school (ou escola velha ou escola véia, leia como quiser). Embora seja discutível se esse estilo tenha nascido por design ou pela inexperiência dos designers originais em criar sistemas de regras coesos e com a falta de uma revisão de texto que apontasse incoerências ou pontos muito abstratos, nas primeiras edições do D&D algumas regras eram deixadas em aberto ou com certas inconsistências que dependiam do julgamento do Mestre. Como a pessoa que mais sabia sobre as regras e era um mestre de cerimônias responsável por garantir a tarde (ou noite) de diversão de todos, o Mestre deveria interpretar os pontos onde as regras estavam em aberto, inconsistentes ou mesmo atrapalhando a diversão e realizar uma jurisprudência, efetivamente criando uma nova regra ou modificando a atual. Cada grupo de jogo tinha assim suas regras caseiras.

Outra sensação que o Old Dragon tenta reproduzir, que já citei mas é importante frisar, é que é um jogo sobre exploradores, e não heróis. Seu personagem não será construído para ser um herói que vai salvar o mundo, com diversos poderes. Ele é uma pessoa que se destaca das outras sim, pela sua coragem em explorar um mundo de fantasia (alta ou baixa, isso vai depender da sua mesa), onde o importante é sobreviver e ganhar experiência com isso (talvez literalmente, em termos de regras), além de um dia talvez se aposentar como um lorde, um mago estudioso numa torre tentando desvendar os mistérios dos Grandes Antigos, um ladrão líder de guilda… Isso estava previsto em antigas edições do D&D.

Para entender mais sobre essa ideia, esse sentimento dos jogos old-school, dê uma olhada no Guia para um D&D mais Old-School do Fabiano Neme, baseado no Old School Primer do Matthew Finch. Aliás, o Finch foi um dos caras que começou o OSRIC, adaptação da primeira edição do AD&D usando a licença aberta OGL.

Old Dragon é conhecido por ser um retrogolem. Ele não é um retroclone, porque não emula uma edição específica do D&D. Ele é uma costura de várias edições, com seus acertos e seus erros. Talvez seja o jogo para você, talvez não seja. Nesse último caso, você tem a opção de jogar outros jogos que talvez sejam o que você queira (há vários, nacionais ou internacionais, traduzidos ou em sua língua original, gratuitos e pagos), ou você tem a opção de adaptar o Old Dragon, que é meu próximo ponto.

Um sistema adaptável

Old Dragon é considerado um sistema simples (mas não simplório). Não é difícil construir um personagem de primeiro nível ou mesmo de níveis mais altos nele e começar a jogar. Além disso, sabendo que ele usa como base o sistema d20 (D&D3), uma ferramenta que o mestre tem para resolver situações inesperadas (que não estejam bem definidas ou nem mesmo definidas de alguma forma) é através da concessão de bônus ou penalidades na jogada.

De forma geral, um bônus de +2 ou uma penalidade de -2 em uma jogada de d20 representa uma variação de +10% ou -10% na chance de vitória contra uma número alvo. O próprio Livro Básico (edição aprimorada de 2017) do Old Dragon traz essa ideia na regra opcional do capítulo 1.

Com isso na cabeça, e se baseando no que já foi feito no Livro Básico, no Bestiário, nas aventuras e outros livros lançados para o sistema, além de publicações independentes, você pode pegar as ideias para criar o que falta para você e seu grupo. Precisa de uma especialização para guerreiro ou ladrão que represente um swashbuckler e não gostou de nenhuma das opções que viu? Você pode criar sua própria versão. Quer um jogo mais heroico e dar mais poderes ou adiantar o que as especializações dão nos níveis? É possível também. Regras caseiras fazem parte do jogo desde sua concepção, como citei anteriormente.

Outra coisa importante, e bem geral, é que cada sistema de jogo tem um foco e uma abstração sobre todo o resto a partir de um ponto. Por exemplo, o sistema de combate básico não se preocupa onde o golpe está atingindo. Old Dragon traz nas regras os modificadores para ataques à distância e as regras opcionais da tabela de acerto crítico. Esse é o limite de sua simulação, a abstração do combate corpo-a-corpo não envolve ataques direcionados nem formas diferentes de atacar com uma espada como você veria em manuais de combate da Renascença. Você quer mais especificidade? Quer um sistema de magias baseado em rituais celtas? Você pode fazer isso se for interessante para o seu grupo, mas pode estar sobrecarregando o sistema e deixando-o lento ou alterando partes que se conectam.

O próprio sistema tem situações que podem ser consideradas irreais: um guerreiro de primeiro nível usando arco contra um oponente de alto nível em que ele só atinja com um 20 no ataque pode acabar optando por disparar contra o olho do oponente, por exemplo (um redutor de -20 no ataque, mas ele só acertaria com um 20 antes, então não faz diferença). Continua só atingindo com 5% de chance (20 em 1d20). E ainda assim, há a possibilidade de se matar o alvo com esse ataque se usar a tabela opcional de acertos críticos (6 em d6). Então, para um guerreiro ser como o Bard do Hobbit, ele tem uma chance de 0.83% de matar o dragão com uma flechada no ponto onde não há proteção. Realista? Não sei dizer, estamos falando de um mundo de fantasia, mas me parece uma chance bem alta se considerarmos o equivalente a um arqueiro abater um Boeing. É o que o sistema se limita na sua simulação de um ataque. Qualquer sistema terá uma limitação na forma como suas regras podem simular uma realidade.

Contanto que você conheça o sistema e saiba onde cada modificação que está trabalhando altera as probabilidades de acerto e quantidade de dano, como modifica o nível de desafio dos monstros e a letalidade de magias e armadilhas, você pode modificar o sistema. Não é impossível pegar monstros, magias e itens mágicos de outros jogos compatíveis e adaptar para Old Dragon. Algumas vezes pode ser difícil. Em outras, você pode quebrar o sistema se não souber “em que botões” mexer. São vários os posts no Facebook onde alguns perguntam por que Old Dragon não tem aumento de atributo ao passar de níveis e outros tantos que algum mestre reclama que fez isso e os jogadores viraram super-heróis, não havendo mais desafio para seus personagens. Sobre isso, eu escrevi um post em forma de artigo (bem livre na interpretação da palavra artigo) explicando como deixar os atributos crescerem interfere em como o Old Dragon foi projetado.

E até você entender bem o sistema, você vai errar bastante. Converse com seus jogadores, converse com outros Mestres, discuta as ideias. Veja onde os outros erraram antes e como acertaram. Entenda acertar como funcionou e foi divertido para todos, e um acerto para um grupo pode ser um erro para outro.

E agora? O que consegui?

De forma alguma minha intenção era mudar sua opinião se o sistema é bom ou ruim. Isso vai depender do que você e seu grupo esperam. Até agora o que tentei foi explicar as intenções por trás das decisões de design do sistema. Espero que assim se você gosta ou não de alguma coisa, saiba dos porquês detrás de cada coisa.

Talvez Old Dragon seja o sistema que você esperava por algum dos motivos citados acima. Talvez ele não seja justamente por esses motivos. Talvez não seja de todo o que você quer, faltando um tempero ou outro que ao adicionar torne a experiência mais palatável. Você tem a possibilidade de usá-lo, de modificá-lo ou de procurar outro que seja mais de acordo com o que você seu grupo querem.

Claro, no final eu posso ter me enganado na minha interpretação e não ter sido nada disso que os autores quiseram passar. E como qualquer texto, está aberto a discussão.

Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5

Atenção! Esse post contém extensivos spoilers da aventura. Se pretende jogar Lost Mine of Phandelver como jogador, pare de ler aqui.

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Uma coisa que muito me incomodou na aventura foi a seleção de magias de Hamun Kost e do Aranha Negra. O necromante de Thay não tem nível para conjurar Animate Dead, magia que seria natural que ele tivesse, já que há diversos zumbis escavando as ruínas de Netheril para ele.

Obviamente, por ser um NPC, ele não precisa seguir as regras normais para PC, mas eu gosto de um pouco de coerência. Ele pode conseguir manter mais mortos-vivos sob seu controle que personagens jogadores, mas deveria ao menos ser capaz de conjurar a magia Animate Dead.

Nesse post, apresento uma nova lista de magias para o necromante, baseada em sua escola de especialização, além de promovê-lo para o 5º nível de conjurador para que possa usar a magia Animate Dead.

Hamun Kost

Caso a imagem não seja carregada, Hamun Kost passa a ter a seguinte lista de magias:

Cantrip (at will): light, mage hand, chill touch
1st level (4 slots): magic missile, cause fear, charm person
2nd level (3 slots): blindness/deafness, misty step, hold person
3rd level (2 slots): animate dead

A magia Cause Fear vem do Xanathar’s Guide to Everything, p. 151. Ela pode ser substituída por Ray of Sickness.

Posts nessa série

  1. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
  2. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 1
  3. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 2
  4. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 3
  5. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 4
  6. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 5
  7. Expandindo a Mina Perdida de Phandelver – Parte 6

A Lâmina Unicórnio

Atualização (29 de Agosto de 2018): Algumas correções no texto e na apresentação do item mágico foram feitas. Também foi incorporado o link para as versões atualizadas no Homebrewery.

A Lâmina Unicórnio é um item de criação de Eric L. Boyd, autor de vários livros para Forgotten Realms, publicado originalmente em seu site. Por ser um item ligado ao Pântano dos Homens Mortos e ao Reino das Três Coroas, citado na minha série de posts sobre a aventura Lost Mine of Phandelver, resolvi adaptar para as regras do D&D 5th Edition e para a língua portuguesa.

A versão em língua portuguesa mantém termos específicos do sistema de regras em inglês, já que ainda não há uma tradução oficial.

Fica como um presente para o Dia dos Mestres de RPG =)

Downloads:

Lâmina Unicórnio v1 (PDF) – Homebrewery v2
Unicorn Blade v1 (PDF) – Homebrewery v2

Ammarindar

Este post não tem a pretensão de ser um tratado completo, esmiuçando a história de Ammarindar. Isso já foi feito, bem como sobre o contemporâneo reino élfico de Eaerlann. Aqui vou apresentar de forma resumida a pesquisa que fiz sobre o reino anão para minha campanha de D&D 5th Edition, de modo que seja mais fácil de ser usado por outros mestres em suas campanhas. Parte do material que escrevi sobre Phandalin será referenciado.

Entre os materiais referenciados, procurei manter os nomes originais onde o material consultado era em inglês ou sem equivalente traduzido em português, e em português quando o material já se encontrava traduzido oficialmente.

A descrição dos itens usa suas estatísticas para os sistemas que foram projetados (em sua maioria D&D 3.5). Porém, com um pouco de trabalho, podem ser convertidos para D&D 5th Edition ou outro sistema.

Introdução

Ammarindar foi um reino anão fundado antes de Cormanthyr e Netheril em -4100 CV. Localizava-se no Northdark entre as cidades drow de Menzoberranzan e Ched Nasad, a aproximadamente 400 km a sudeste de Menzoberranzan, ligada à cidade por túneis anões escavados sobre o Lago Negro. No seu auge, o reino também incluía territórios do alto Vale do Delimbiyr, entre a Floresta Alta e as Terras Arruinadas.

O símbolo de Ammarindar era uma coroa com três chifres apontando para cima, com uma estrela de quatro pontas encimando cada chifre [2, pp. 52 e 53]. Esse símbolo marca algumas estradas nas Montanhas Picos Cinzentos e nos túneis no Underdark, mas não foi usado para demarcar território nos limites do reino.

Os maiores reis de Ammarindar foram o rei Azkuldar e o rei Olaurin, um grande guerreiro. A rainha Helmma¹ habilmente salvou muitos de seus súditos quando as forças do Chifre Ascal se tornaram o Forte Portão do Inferno. A rainha Helmma morreu defendendo os últimos anões no vale de Naurogloth, hoje a Passagem dos Ossos Brancos [2, p. 52], onde em 1358 CV havia numerosos pequenos fortes orcs, em constante conflito uns com os outros [1, p.45].

História

Em -4100 CV, anões do escudo fizeram colônias nos Picos Cinzentos [14, p. 84], antes mesmo do reino de Delzoun ser formado. Logo após, começaram os conflitos com os elfos negros de Ched Nasad e em seguida foram abertas relações comerciais com Netheril, a quem supriam metais [2, p. 52].

Em 880 CV, os elfos-demônio (meio-abissais e fey’ri) da Casa Dlardrageth influenciaram o mago Wulgreth a conjurar demônios [15, p. 83]. (O mesmo Wulgreth é referenciado em [1, pp. 42, 59; 18, p. 168] como um lich). Em 882 CV, os demônios tomam Chifre Ascal e se espalham por Eaerlann e Ammarindar com seus exércitos, destruindo esses reinos.

Com a sua queda, os demônios do Forte Portão do Inferno tomaram as cavernas de Ammarindar para criar e treinar seus guerreiros demoníacos, como os tanarrukka (singular: tanarrukk). Em 1372 CV, o meio demônio Kaanyr Vhok (CE male human half-fiend Fighter 7/ Rogue 2/ Wizard 6) conhecido como Portador do Cetro (The Sceptered One) [12, p. 126; 13, p. 87] ou (humano meio-demônio, Gue 7/ Lad 2/ Mag 6, CM) [13, p. 22] reinava sobre milhares de tanarukks [24, p. 88], orcs e outros em sua Legião Flagelada (Scourged Legion) [13, p. 29] (Cabe mencionar que em diversas fontes a Scourged Legion é chamada de Scoured Legion – Legião Purificada, termo usado na tradução da 4ª edição [20, p. 230]. Nesse texto, seguiremos com Legião Flagelada, pois a maioria das fontes, inclusive os últimos livros em inglês da 4ª edição [21, p. 106], a tratam assim).

A destruição do Forte Portão do Inferno por Turlang [9, pp. 166, 167, 271; 13, pp. 28 e 99; 15, p. 83] acaba por libertar os elfos-demônios (daemonfey) da casa Dlardrageth que haviam sido aprisionados em Chifre Ascal. Condessa Sarya Dlardrageth (meio-abissal, CM, Mag 17) [9, p. 167] ou (CE female sun elf half-fiend Sor 17) [8, p. 126] lidera os daemonfey na tomada de ruínas élficas na Floresta Alta. Posteriormente, os demonfey seriam eliminados na invasão de Myth Drannor.

Ammarindar em 1479 CV [20, p. 230] era um lugar tomado pelos tanarukks remanescentes da Legião Flagelada após o sumiço de Kaanyr Vhok. Organizados por Ghaarzhvex quando o cambion os deixou, nesse momento seu Alto Chefe de Guerra é Ghiirvox. São contratados como mercenários e algumas vezes invadem terrenos vizinhos. O misterioso Jeervan Sanguinário levou à Legião Flagelada a fervente adoração a Garagos.

Geografia

No auge do reino, os limites de Ammarindar na superfície incluíam muito da parte superior do Vale do Delimbiyr, nos Picos Cinzentos de Naurogloth (Passagem dos Ossos Brancos) a Horindon Lhar (High Gap) e das Terras Caídas às bordas da Floresta Alta. As Cavernas Reais de Splendarrmornn, casa da monarquia de Ammarindar, ficam abaixo da Montanha Brilhante, o pico ocidental do par das Cataratas Brilhantes. O reino anão também se estendia pelo alto Subterrâneo, cobrindo cavernas naturais e uma extensa rede de mineração.

Os caminhos subterrâneos de Ammarindar cobriam a extensão do alto Vale do Delimbiyr, permitindo que viajantes caminhassem de um lado ao outro do reino sem precisar retornar à superfície.

Fortes de clãs isolados estão espalhados pelo Ammarindar Subterrâneo, aonde quer que tenham sido encontrados veios dos minérios mais valiosos e de gemas [7, p. 53].

ancient_Ammarindar_map

Mapa de Ammarindar de Paul “Snowblood” – Acessível em (https://phasai.deviantart.com/art/Ammarindar-Adamantine-Kingdom-145996047)

Westedelve

Esse forte dos anões é mencionado como a parte mais ocidental do reino de Ammarindar em The Athalantan Campaign [6, p. 35], a leste de Athalantar (cuja capital é a atual Secomber [5, p. 63]). Os anões desciam o Delimbiyr com suas barcas  para comprar comida dos humanos e vender cofres e caixas de joias de pedra, gemas, o vinho rubi popularmente conhecido como “Sangue de Dragão” e o doce e borbulhante “vinho bolhas selenitas”, com cor de lima, que muitos recém-casados humanos usam para brindar. Poucos sabem que esse vinho é feito fungos fermentados tocados pela luz de Selûne no fundo de fendas profundas. É nesse artigo que também temos a informação que cada senhor anão desses fortes era chamado de Senhor do Machado (Axelord).

Cataratas Brilhantes

O lugar já foi um entreposto comercial de Eaerlann. Diz-se que há uma passagem secreta para tumba da realeza de Ammarindar sob as águas das Cataratas Brilhantes [4, p. 56], mas as tumbas já foram saqueadas e caravanas Zhentarim usam as cavernas como esconderijo. As portas adamantinas de Splendarrmornn ainda estão lá, caídas do jeito que foram deixadas [14, p. 87]. Em 1358 CV, havia relatos de que um grupo de  meio-elfos da lua assaltantes de estrada, os Meio-Elfos Renegados, em cujas fileiras havia meio-drows, comandados pela “princesa” Tianna Skyflower (CE, half-ef 8th-level Thief/Magic-User) [1, p. 49, p. 59], de pele escurecida e cabelos negros com uma mancha branca em forma de coroa portadora de um anel de ilusões (ring of five visages). Em 1370 CV, o grupo ainda era comandado Tianna Skyflower (CE half elf (moon elf) Thief 12/ Wizard 11/ Specialty Priest (Karsus) 5) [4, p. 52], mas uma postagem no fórum Candlekeep discute a validade de Tianna ser uma clériga de Karsus.

Cidadela Yaunoroth

Criada para conter as invasões orcs, foi palco de uma das batalhas mais difíceis, onde o sacrifício da princesa Olmma, irmã da rainha Helmma, ganhou tempo para os anões que fugiam para o sul.

Localiza-se vigiando a Passagem dos Ossos Brancos (Bleached Bones Pass). São quilômetros de túneis feitos para anões que se estendem pela parte baixa das Picos Cinzentos. Há um túnel goblin que liga as Ruínas de Dekanter com Yaunoroth.

O fantasma da princesa Olmma vigia os túneis, chamando por seus companheiros mortos e expulsando invasores com suas tropas.

Um pouco de etimologia: Yaunoroth possivelmente significa “Escada para a terra dos inimigos”, já que “noroth” é “terra dos inimigos” e yau provavelmente vem de “yaugh”, que significa “escalada” [2, p. 12].

Pico Norte

Ficava a noroeste de Atalho Noturno (High Gap), Horindon Lhar em Dethek [21, p. 105]. Foi o maior e mais lucrativo complexo de minas de Ammarindar, tendo fornecido a matéria-prima que abasteceu os exércitos de Ammarindar, Eaerlann, Netheril e Illefarn. Em 1372 CV, era onde as tropas da Legião Flagelada de Kaanyr Vhok se aquartelava, sob o comando do tenente de Vhok, Trawg (CE male tanarukk Fighter 6/ Sorcerer 2) [14, p. 85] e eram assolados por ataques de orogs [24, p. 88] que haviam tomado Splendarrmornn.

Xothol

A criação de Xothol vem da necessidade de se interpor ao crescimento de Netheril [2, p. 52], criada sob decreto do rei Azkuldar III. Seria a arma secreta de Ammarindar caso Netheril tentasse dominar os anões do escudo. Sua existência foi segredo da maioria da população de Ammarindar e localizava-se no sudoeste das Picos Cinzentos [14, p. 87]. Com a queda de Netheril, o rei Tormalk mandou fechar magicamente a escola, que permanece intocada até hoje. É interessante notar que na língua anã [2, p. 12] Xothol significa literalmente Conhecimento Secreto sobre Magia.

As Cavernas Reais de Splendarrmornn

Splendarrmornn 2

Splendarrmornn [13, p. 87]

Localizadas no pico mais ocidental dos dois que formam as Cataratas Brilhantes, lá estão as Cavernas Reais de Splendarrmornn. Destituídas de todos os tesouros pelas forças do Portão do Inferno e de bandidos que a saquearam após a queda de Ammarindar [2, p. 52]. Muito do tesouro de Ammarindar que não foi levado para o Forte Portão do Inferno apareceu nos mercados de Águas Ruidosas (Loudwater).

Os amplos salões foram escavados na pedra após séculos de trabalho e são ligados a imensas cavernas por um emaranhado de túneis. A peça central é o Palácio Adamantino, um castelo construído inteiramente do metal negro que lhe dá o nome. A maior parte das paredes e tetos eram decoradas com imagens gravadas com metais preciosos, como prata e ouro, com gemas incrustadas.

Em 1372 CV, Splendarrmornn foi lar de por volta de 200 orogs do Lowerdark. Seu líder, Ufarskaddun (LE male orog fighter 13) [14, p. 87], descobriu as ruínas em 1370 CV e passou um bom tempo limpando-as de diabos e mortos-vivos. Tendo capturado alguns tanarukks da Legião Flagelada, ele se encontrou em um dilema de ter forças inferiores mas precisar liderar uma crusada contra essas aberrações.

Em 1480 CV, o Alto Senhor da Guerra Ghiirvox usava Splendarrmornn como quartel da Legião Flagelada [21, p. 106], e através de feitiçaria maligna controlava os espíritos dos anões de Ammarindar para defender-se de ameaças externas.

Itens conhecidos perdidos

A maioria dos itens citados aqui foram compilados por Harpistas e estão em posse dos habitantes do Forte Portão do Inferno (Hellgate Keep) [14, p. 93].

Processos

Everbright

Os anões de Ammarindar eram conhecidos por suas armaduras adamantinas tratadas com Brilho Eterno (Everbright) [2, p.52; 7, p.54; 10, p. 137; 23, p. 50].

Darksteel

Uma liga metálica similar ao adamante, segredo do clã Ironstar [2, p. 5].

Armaduras

Suas armaduras completas tinham chifres, cristas, rebarbas e ornamentos de um tom de azul prateado. O paradeiro da maior parte dessas armaduras e dos minérios de adamante é desconhecido, depósitos secretos ainda podem existir [7, p. 54] .

Elmo de Aoxar

Aoxar, o grande herói anão de Ammarindar, criou este elmo de metal de face aberta para identificar compatriotas em necessidade no campo de batalha, de forma que pudesse ir em seu auxílio. O elmo também possibilita que ele passe para seus familiares seus últimos pedidos.

O usuário do Elmo de Aoxar pode usar Deathwatch à vontade e Speak With Dead uma vez por dia.

Escudo do Capitão Aerad

Outrora empunhado pelo lendário herói anão de Ammarindar, acredita-se que esse escudo descanse no Forte Portão do Inferno. Reza a lenda que o Escudo do Capitão Aerad podia destruir qualquer arma usada contra ele, mas na verdade era simplesmente um escudo grande de metal +3. Sua lendária proeza de destruidor de armas era uma decorrência das armas rústicas de bronze usadas pelos inimigos de Aerad, não devido a qualquer poder mágico.

Martelo de Craemmol

Essa arma de um guerreiro anão, outrora lendário por sua proeza em batalha e sua cobiça, é um martelo de combate +3 que emite uma luz amarelada como uma tocha. Sempre que um drow se aproximar a 18m do usuário, a arma emitirá um som alto, como um sino enorme. Se o alvo se concentrar no martelo durante 1 rodada completa, ele saberá a localização exata do drow mais próximo e a quantidade total de drows existentes no raio de detecção da arma.

Armadura do Coração de Dragão do Rei Connar o IV

Usada pelos últimos reis de Ammarindar, essa armadura do tamanho de um anão é uma brunea de couro de dragão vermelho +1. Além de suas propriedades de proteção normais, ela concede resistência a fogo 10 para o usuário.

Luva de Taarnahm o Vigilante

Esta manopla de cota de malhas permite que o usuário arremesse qualquer arma que esteja empunhando como se tivesse as habilidades especiais arremesso e retorno.

Elmo de Pégaso de Kloeth Ironstar

Esse magnífico elmo de asas permite que seu usuário invoque um pégasus celestial duas vezes por dia para servir como montaria ou auxiliá-lo em combate. Cada conjuração exige uma palavra de comando e a criatura invocada permanece ativa durante 3 horas, mas o usuário é capaz de reduzir esse tempo se desejar.

Armadura Rugidora de Ammarindar

Estes doze conjuntos de peitorais +2 são decorados com runas élficas de prata na frente e são esculpidas com uma cabeça de urso ou dragão nas costas.

Qualquer flecha não-mágica, quadrelo, bala de funda ou míssil semelhante que atinja o usuário da armadura por 10 ou menos pontos de dano é automaticamente refletida pela armadura para atacar a criatura que a disparou (o dano é rolado novamente contra o atacante e o usuário não sofre nenhum dano do ataque).

Como a cabeça do urso ou dragão na armadura ruge sempre que o perigo se aproxima pela parte de trás, o usuário ganha a habilidade esquiva sobrenatural de um ladino de 6º nível (ele retém seu bônus de Dex na CA mesmo quando é atingido por um ataque invisível) e não pode ser flanqueado exceto por um ladino de pelo menos 10º nível).

Acredita-se que todos os doze desses peitorais estejam nas mãos dos tanarukks do Forte Portão do Inferno, que os saquearam de Ammarindar [11].

Armas

Espada-Chicote de Samos o Quebra-Crânio

Essa espada curta +1 é peculiar, e outrora pertencia a um anão caçador de mortos-vivos; ela cria um arco de energia azul luminosa, semelhante a um chicote, a partir do seu pomo. Esse chicote atravessa sem causar dano a maioria das criaturas, como se não tivesse substância, mas é devastador contra mortos-vivos. O usuário da espada-chicote pode utilizar esse “chicote” de energia como um ataque de toque contra um morto-vivo, que deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou será destruído. O usuário não precisa do talento Usar Arma Exótica (chicote) para realizar o ataque.

Lâminas Gêmeas Luminosas

Esse machado de batalha duplo tem uma metade forjada em ferro frio e a outra de adamante, o que permite sobrepujar a Redução de Dano das criaturas resistentes a ambos os materiais. Nas mãos de um anão Leal e Bom, ele brilha levemente e funciona como um machado de batalha axiomático +2. Quando for empunhado por qualquer outro indivíduo, será simplesmente um machado de batalha +2 e não brilhará.

Dobrar da Tirania (Tyrant’s Knell)

Esse martelo de guerra dourado funciona como um arremessador dos anões, com as seguintes habilidades adicionais. Uma vez por dezena, o usuário do Dobrar da Tirania pode atingir o chão com o martelo (uma ação padrão) para criar um efeito idêntico à magia terremoto. Cada vez que o martelo atingir uma criatura do tipo gigante, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 16) ou será afetado por um efeito similar à magia reduzir pessoas (ainda que a magia homônima afete apenas humanoides).

Artefatos

Tronos Brilhantes de Splendarrmornn

Splendarrmornn

Tronos do Rei e da Rainha [17, p. 75]

Muitos dos tesouros de Splendarrmornn [17, pp. 72-74] foram saqueados pelas forças do Forte Portão do Inferno, mas os tronos golem desapareceram no Ano da Maldição (882 CV) no ataque infernal. O trono do rei de Splendarrmornn desapareceu na batalha de Karscragg, na confluência dos rios Delimbiyr e Sangue do Coração. O primo da rainha, o kulduque Daggan “O Martelo” Rockfist, sangue de Olaurin, vestiu o trono em defesa do reino, desaparecendo na Floresta Alta enquanto enfrentava as criaturas.

Uma companhia de aventureiros que não existe mais, os Nove, dizem ter enfrentado o trono quando caçavam Grimnoshtasdrano, o dragão das charadas, nas Cavernas Infindáveis na Floresta Alta. Suspeita-se que seja o espírito do kulduque que ache que todos são diabos.

O trono da rainha de Splendarrmornn foi perdido com o resto da guarda traseira na selvagem luta no Vale do Naurogloth (Passagem dos Ossos Brancos) quando se retiravam para Oghrann. Como todos os anões da guarda traseira e a rainha morreram nas mãos de orcs, acredita-se que o trono tenha caído em suas mãos. Porém, em séculos após a queda de Ammarindar, nenhuma expedição aos Picos Cinzentos regressou com informações sobre o trono da rainha.

Cada trono foi forjado em adamantina, o da rainha com a aparência de Berronar Prata Genuína e o do rei com a de Moradin Forjador de Almas. Cada trono tem uma coroa de 3 chifres encimados com beljurílos brilhantes e runas anãs douradas.

Aquele que sentar no trono pode ativar seu poder por força de vontade, mas apenas 1 por vez.

Trono do rei – Commune with Earth, Divine Power, Silverbeard
Trono da rainha – Spell Resistance, Stone Tell, Stoneskin

O poder comum é se fundir ao trono na forma de um golem de ferro sob controle. Quando o golem é derrotado, o ocupante é expelido sem um arranhão.

Personalidades

Iirikos Stoneshoulder

Um mestre artesão de Ammarindar do segundo século do Cômputo dos Vales. Em 149 CV, o Ano do Anão, ele e uma equipe de anões de Ammarindar construíram a ponte de arco de pedra sobre o Delimbiyr para amigos elfos no lugar que mais tarde seria Loudwater [1, p. 30; 3, p. 190; 5, p. 61; 13, p.38].

Insyzor

Um dracolich da presa venerável que vive na cabeceira do Rio Águas Brancas nas Montanhas Pico Cinzento e vagueia por toda a extensão das Terras Arruinadas. Acredita-se que possui riquezas fantásticas, conseguidas nas ruínas do reino dos anões de Ammarindar [6, p. 41].

Malaeragoth

“O Dragão Não Visto” (LN male very old sapphire dragon) mora no Reino de Pedra e Sombra, um grande complexo de cavernas embaixo das Montanhas Picos Cinzentos formada por câmaras naturais subterrâneas e túneis abandonados de Ammarindar [7, p. 55]. Durante a fúria dos dragões de 1373 CV, Malaeragoth se retirou para o Plano Elemental da Terra para esperar que os efeitos passassem [16 , p. 43].

Clãs

Embora os nomes dos reis sejam citados [2, p. 52] e temos informações de clãs anões que foram para Myth Drannor, não há menção dos nomes dos clãs que tinham sua morada em Ammarindar.

O clã de Iirikos Stoneshoulder é mencionado na lista de clãs anões do Note [2, p. 12], bem como o clã Ironstar³, dito guardião do segredo de produção da liga Darksteel, similar ao adamante [2, p. 5; 14, p. 94].

Um possível clã, os Machado Negro (Black Axe) são mencionados como tendo batalhado contra drows de Menzoberranzan [7, p. 54] há mais de 5000 anos (tendo como referência 1370 CV) e retomado a área da Caverna das Cabeças Decapitadas até a queda de Ammarindar.

Linha do tempo

A linha do tempo é baseada em fatos relatados nos livros Lost Empires of Faerûn [14] e Grand History of the Realms [19]. A linha do tempo do Forte Portão do Inferno também é inserida conforme for de interesse no tocante a Ammarindar e as forças que afetaram o reino. As linhas do tempo de Netheril, Delzoun, Eaerlann e Myth Drannor também são de interesse do leitor para complementar as informações aqui descritas.

-4160 a -4100 CV: Ascenção do reino anão de Ammarindar com a chegada de colonos anões do escudo às Montanhas Picos Cinzento.

-3843 CV: Fundação da cidade drow de Ched Nasad e início dos conflitos com Ammarindar.

-3373 CV: O rei Azkuldar de Ammarindar inicia relações comerciais com Netheril.

-2770 CV: Rei Connar IV de Ammarindar destrói muitas das criaturas que devastaram Sharrven, incluindo o dragão vermelho Rithaerosurffel, conhecido como Banimento de Sharrven.

-897 CV: Rei Olaurin, o maior herói-rei de Ammarindar, é morto pelo dragão das profundezas Erthungaron.

-550 CV (O Ano da Poeira Brilhante): Rei Azkuldar III de Ammarindar cria secretamente Xothol, a escola arcana com o dever de se proteger contra o crescente antagonismo de Netheril.

-408 CV: Karsus descobre a magia pesada (heavy magic). No processo de experimentação, mata Wulgreth de Netheril e o transforma em um lich.

-372 CV (O Ano da Vigília da Coruja): Os elfos de Eaerlann criam a cidade de Chifre Ascal.

339 CV: Queda de Netheril.

-333 CV (O Ano dos Refúgios Humildes): Chifre Ascal e Cidadela Sundbarr aceitam refugiados humanos de Netheril. Anões lentamente abandonam Ascore conforme o Mar Estreito seca.

-286 CV (O Ano do Sujo Acordar): Xothol é fechada.

1 CV (O Ano do Nascer do Sol): Anões de Ammarindar completam a Cidadela Yaunoroth.

149 CV: Iirikos Stoneshoulder, liderando anões de Ammarindar, constrói a ponte de arco sobre o Delimbiyr para amigos elfos. O lugar se tornaria Águas Ruidosas (Loudwater).

273 CV (O Ano dos Anões Encantados): Três clãs anões de Ammarindar e Cidadela Felbarr migram juntos para Myth Drannor.

820 CV: O arcanista Wulgreth de Chifre Ascal, homônimo de Wulgreth de Netheril, invoca os primeiros diabos para Chifre Ascal.

880 CV: Os fey’ri (daemonfay) iniciam a queda de Chifre Ascal influenciando Wulgreth e um grupo de magos a invocarem demônios [1, p. 42; 14, p. 84; 15, p. 83].

882 CV: Chifre Ascal torna-se o Forte Portão do Inferno após uma luta entre diabos e demônios invocados. Ammarindar e Eaerlann caem em decorrência dos demônios [13, pp. 6, 66; 14, p. 84].

883 CV: Wulgreth de Chifre Ascal foge do Forte Portão do Inferno e se refugia em Karse. Tentando roubar o poder de Karsus para si, morre e as energias da Floresta Atroz o transformam em um lich.

886 CV: Harpistas colocam proteções no Forte Portão do Inferno para evitar que portais tragam mais demônios.

890 CV: Demônios do Forte Portão do Inferno começam a escavar para atravessar as proteções dos Harpistas.

912 CV: Os demônios do Forte Portão do Inferno atingem as Montanhas Nether.

1221 CV: Túneis são escavados por baixo do Forte Portão do Inferno para conectar com os profundos túneis de Ammarindar [14, p. 85].

1356 CV: Demônios do Forte Portão do Inferno escavam até a Masmorra Sem Nome.

1365 CV: Gritharke, o senhor demônio do Forte Portão do Inferno, é morto por aventureiros elfos e um trio de mariliths toma o poder.

1368 CV: A tribo Uthgardt dos Ursos Azuis marcha e toma o Forte Portão do Inferno e Tanta Hagara², sua líder bruxa anis e ex-consorte de Kaanyr Vhok [7, p. 51], passa a comandar o Forte [13, p. 98] (possivelmente essa entrada pode ser desconsiderada pelos conflitos mostrados no ano 1370 CV).

1369 CV: Harpistas liderados pelo Mestre das Brumas (Mistmaster) destroem o Forte Portão do Inferno através do uso do Cristal do Protetor do Portão (Gatekeeper’s Crystal). Tanta Hagara e os Ursos Azuis de Uthgardt também são destruídos. Os daemonfey da Casa Dlardrageth sobreviventes da destruição do Forte Portão do Inferno são libertos após milênios de aprisionamento.

1370 CV: A marcha de Turlang, o Pensador, das Altas Árvores na Floresta Alta, selando os portões arruinados do Forte Portão do Inferno e impedindo a saída de criaturas malignas e a entrada de aventureiros tolos [13, p. 99]. Começam a reflorestar o Alto Delimbiyr. (Essa entrada é conflitante com [8, p. 126, 9, pp. 166, 167, 271; 13, p. 28; 14, p. 85]).

1371 CV: Forças da Legião Flagelada, um exército tanarruk liderado pelo cambion/meio-demônio Kaanyr Vhok, tomam o Pico Norte.

1372 CV: Os daemonfey ocupam Myth Glaurach. A Legião Flagelada é guiada pelos Jazred Chaulssin a atacar Ched Nasad e sitiar Menzoberranzan.

1373 CV: A Legião Flagelada se retira do cerco a Menzoberranzan e sitiam Sundabar. A Legião é quebrada e Kaanyr Vhok e sua consorte, Aliisza, partem para o Plano Elemental do Fogo por um portal.

1374 CV: Eventos que levam a um ataque da Casa Dlardrageth a elfos em Encontro Eterno e em Myth Drannor culminam com sua obliteração.

1479 CV: Após o sumiço de Kaanyr Vhok, a Legião Flagelada ficou sob o comando do Chefe da Guerra Ghaarzhvex. Hoje são comandados pelo Alto Chefe da Guerra Ghiirvox, invadindo terras próximas ou sendo contratados como mercenários. A adoração a Garagos foi trazida pelo misterioso Jervaan Sanguinário [20, p. 230].

Em minha campanha

Quando comecei a minha campanha em 2001, não sabia muito sobre Forgotten Realms. A inclusão de um reino anão nas montanhas Picos Cinzentos, do qual um dos personagens seria príncipe ou pelo menos herdeiro direto ao trono, veio a calhar com a história. O Reino de Ammarindar tinha várias “colônias” de mineração espalhadas pelas Picos Cinzentos, além das ligações com o Underdark [14, p. 87].

Além disso, a existência de uma passagem secreta para os Salões de Splendarrmornn próximas (ou nas) Cataratas Brilhantes (Shining Falls) era consideravelmente a favor de um plot para uma futura continuação (que estamos jogando agora, embora o tempo tenha sido aumentado de 5 anos para 113 anos após os eventos da campanha original) que tinha para o estabelecimento de uma colônia dos anões que restaram em uma caverna sob as Cataratas Brilhantes.

Para conectar os anões do Pacto de Phandelver e o mapa presente na aventura Lost Mine of Phandelver [22, p. 47] com a história da campanha anterior, usei um anão de Ammarindar que havia ido trabalhar lá, levando consigo o segredo do everbright [23, p. 50].

Notas

[1] É interessante notar que esse artigo sobre Vestígios (uma regra vinda do Tome of Magic da 3.5) cita a Rainha Helmma como gananciosa e que sua irmã Olmma foi a verdadeira protetora dos anões.
[2] Mais informações sobre Tanta Hagara, consulte essa entrada do Livreto de Mintiper.
[3] A personagem Isinghar “Feyrune” Ironstar é mencionada no Livreto de Mintiper como uma dwelf, um híbrido de anão e elfo dito comum nas eras passadas da Floresta Ardeep, Eaerlann e Myth Drannor [2, p. 6].

Referências

[1] Paul Jacquays, The Savage Frontier, TSR, 1988. [link]
[2] Ed Greenwood, Dwarves Deep, TSR, 1990. [link]
[3] Ed Greenwood, Volo’s Guide to the North, TSR, 1993.
[4] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, The Wilderness, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[5] slade, Ed Greenwood, Jim Butler, and Steven Schend, Cities, In: The North – Guide to the Savage Frontier, TSR, 1996. [link]
[6] Ed Greenwood, The Athalantan Campaign, In: Dragon Magazine #228, TSR, Abril 1996.
[7] Eric L. Boyd, Drizz’t Do Urden’s Guide to the Underdark, Wizards of the Coast, 1999. [link]
[8] Jason Carl, Sean K. Reynolds, Lords of Darkness, Wizards of the Coast, 2001. [link]
[9] Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos – Cenário de Campanha, Devir, 2002. [link]
[10] Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel Leigh McCoy, Magia de Faerûn, Devir, 2003. [link]
[11] Eric L. Boyd, James Jacobs, Matt Forbeck, Races of Faerûn, WIzards of the Coast, 2003. [link]
[12] Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick, Underdark, Wizards of the Coast, 2003. [link]
[13] Ed Greenwood, Jason Carl, Fronteiras Prateadas, Devir, 2004. [link]
[14] Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, Lost Empires of Faerûn, Wizards of the Coast, 2005. [link]
[15] James Wyatt, Rob Heinsoo, Monstros de Faerûn, Devir, 2005. [link]
[16] Eric L. Boyd, Eytan Bernstein, Dragons of Faerûn, Wizards of the Coast, 2006. [link]
[17] Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Lost Regalia of the North: The Toppled Thrones, In: Dragon Magazine #351, Paizo Publishing, Janeiro 2007.
[18] Richard Baker, Travis Stout, James Wyatt, Livro do Jogador para Faerûn, Devir, 2007. [link]
[19] Brian R. James, Ed Greenwood, The Grand History of the Realms, Wizards of the Coast, 2007. [link]
[20] Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Slims, Guia de Campanha de Forgotten Realms, Devir, 2011. [link]
[21] Brian R. James, Eric Menge, Menzoberranzan: City of Intrigue, Wizards of the Coast, 2012. [link]
[22] Rich Baker, Lost Mine of Phandelver, In: Dungeons & Dragons Starter Set, Wizards of the Coast,  2014.
[23] Green Ronin Publishing, Sword Coast Adventurer’s Guide, Wizards of the Coast, 2015.
[24] Mike Mearls, Jeremy Crawfors, Volo’s Guide to Monsters, Wizards of the Coast, 2016.

Novo membro do Moostache

Agora é oficial. Eu e a Franz Andrade somos os novos membros do Moostache, blog sobre RPG gerenciado por Thiago Righetti, Rafael Beltrame e Rafael Alves.

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