Loucura e Sanidade em jogo

Seja como motivo para um vilão (derrotar o mago louco que ataca a cidade), seja como adversário dos personagens (conseguirão os investigadores do oculto manter sua sanidade?), seja como mecânica que pode ser usada a favor dos personagens (ter múltiplas personalidades dá vantagem em resistir a magias de controle mental?), a loucura está presente em diversos jogos de RPG.

Se na vida real é um tema delicado, tendo em vista o preconceito que as vítimas de doenças mentais sofrem na sociedade, não poderia ser diferente nos jogos, por mais que sejam simplificações. O suplemento Lands of Lunacy, de Lloyd Metcalf traz o lembrete de que o ambiente de jogo deve ser respeitoso no tratamento de loucura e outras aflições da mente e que o tema pode não ser do interesse ou considerado seguro para todos os jogadores.

Alguns sistemas, como GURPS e Savage Worlds, têm suplementos específicos sobre Horror que trazem regras sobre sanidade e loucura. Outros, como Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu, trazem a loucura como mecânica essencial do sistema. Ficar louco é o mais provável fim de todo pesquisador que não morre ao enfrentar criaturas incompreensíveis nesses sistemas.

Em Tormenta, o próprio contato com a tempestade rubra que assola o cenário leva à loucura com a corrupção da Anti-Criação!

Deuses loucos

WG4ForgottenTharizdunCoverDeuses loucos existem desde o início dos RPGs. Tharizdun, o deus louco de Greyhawk, era tão alienígena que havia sido aprisionado no Reino Distante, uma dimensão que foi tão contaminada com sua loucura e caos que oferece grandes riscos para aqueles que tentam acessá-la. Tharizdun aparenta ter sido baseado nos Deuses Antigos da mitologia lovecraftiana, e monstros que vem do Reino Distante seguem essa temática. O livro Lords of Madness, para D&D 3.5, é dedicado a monstros aberrantes e contém referências ao Reino Distante. O próprio Demogorgon tem duas cabeças com personalidades distintas que planejam uma contra a outra.

Cyric, de Forgotten Realms, era um humano que ascendeu ao posto divino. Porém, escreveu um livro, o Cyrinishad, como uma forma de aumentar seu poder conquistando seguidores. Ele mesmo leu o livro e perdeu a sanidade.

Nimb, o Deus do Caos de Tormenta, é outro deus louco, representando o extremo do caos, onde não há apenas a força contrária à ordem, mas também a ausência de ordem em todas as formas, resultando na loucura da mente (se comparada a mentes em que haja um mínimo de ordem). Visitar seu plano é como tomar um chá com o Chapeleiro Louco, só que com consequências piores.

Personagens loucos

Em Tormenta, um dos deuses rebeldes, Tilian, foi condenado a ser um mendigo comum em Valkaria. Tilian enlouqueceu ao ver Valkaria petrificada em sua frente e vive perto de sua antiga amiga, sendo uma figura conhecida na cidade.

Durante a 4ª edição do D&D, como efeito das mudanças no cenário de Forgotten Realms, Elminster chegou a enlouquecer com as diversas vozes das entidades aprisionadas em sua cabeça. Ainda em Forgotten Realms, outros dois magos são loucos: Sammaster, do Culto do Dragão (inclusive, sua confusão ao ler um texto que levou à criação do Culto) e Halaster, de Undermountain. A própria loucura de Halaster é algo que se torna tão importante a ponto de ser herói em um dos livros de Ed Greenwood.

Outras formas de loucura se manifestam nos personagens: Javen Tarmikos, criador da Ordem do Olho Dourado, dissidente da Ordem da Manopla, ainda em Forgotten Realms, é um fanático religioso que acha que tudo está sob infuência demoníaca.

No jogo para computadores Vampire: Bloodlines, há um grande exemplo de como a Perturbação dos Malkavians pode ser bem usada em mesa. Se você ainda não jogou, vale a pena pegar em uma promoção na Steam e dedicar algumas horas (estou tentando evitar dar spoilers). E mesmo jogar como um Malkavian é divertido por si só: a visão do mundo é perturbada, os diálogos são únicos, até mesmo o rádio e a TV funcionam de forma diferente e as vozes que falam na sua cabeça dão ótimas pistas.

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Exemplos de sistemas de loucura

Ravenloft trazia regras para testes de horror, medo e loucura para o AD&D. Dependendo da experiência que o personagem tinha com efeitos opressivos do mundo, como encontrar um Dark Lord, contrair licantropia, ver um cadáver se levantar em sua frente, o mestre poderia pedir um desses testes. Falhas sucessivas levavam o personagem a se tornar um boneco sem vontade, tremendo abraçado aos joelhos com a mente dilacerada, apenas esperando o fim chegar, ou se transformar em um serial-killer.

Em 3D&T Alpha, GURPS e Atisi, por exemplo, loucura é tratada como uma desvantagem sob diversas formas (como fobias, dupla personalidade e outras), podendo ser escolhida durante a criação do personagem ou adquirida durante a campanha. Dessa forma, jogar com um personagem louco com efeitos mecânicos bem definidos é permitida desde a criação do personagem.

Em Vampiro: A Máscara, o clã de vampiros Malkavians traz a loucura como parte do personagem. Quando os vampiros não Abraçam aqueles que já são loucos, a pessoa adquire uma loucura. Na terceira edição do sistema, foi revelado que os Malkavians tiveram acesso à disciplina Demência, sendo capazes de deixar outras criaturas loucas, temporária ou permanentemente. Além disso, quando sucumbiam à Besta, ou passavam por algum evento traumático, como a fobia natural ao fogo – o Rötschrek, o personagem poderia adquirir uma Perturbação.

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Suplementos e aventuras

Abaixo estão listadas algumas aventuras e suplementos que tratam sobre o tema de loucura.

Caos em Belmont (Old Dragon)

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Essa aventura de Felipe “PEP” Leandro publicada pela Unza RPG traz regras para loucura na Tabela de Efeitos Opressivos. Os efeitos caóticos do Mundo dos Sonhos estão permeando a principal masmorra da aventura. Infelizmente, Caos em Belmont não está mais à venda.

Lands of Lunacy (OSRIC, D&D 5th)

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Suplemento e aventura escrito por Lloyd Metcalf, traz regras para loucura e As Terras Lunáticas, bolsões em meio ao Vazio do Caos com “Portais Lunares” para outras terras. Uma forma de jogar uma aventura rápida com os jogadores quando nem todos comparecem à seção. Os portais se abrem de forma caótica, podem pegar apenas aqueles personagens dos jogadores que compareceram à seção e podem ser regurgitados de volta a tempo de continuarem jogando normalmente na próxima sessão.

Out of the Abyss (D&D 5th)

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Nessa aventura, os lordes demônios estão invadindo o Underdark. Sua corrupção demoníaca, misturada ao faerzress do Underdark, espalha loucura. No próprio livro há uma seção sobre como tratar a loucura, baseado na falha em Saving Throws. O Dungeon Master’s Guide da 5th Edition tem regras mais completas. A repercussão desses eventos pode ser vista também no jogo Sword Coast Legends e no seu DLC gratuito Rage of Demons.

Minha experiência no jogo

Meu primeiro personagem de Vampiro foi um Malkaviano. Sem muita inspiração, era um caso clássico de médico e monstro, literalmente: uma das personalidades era um médico italiano que atendia na emergência no horário da noite; a outra era um psicopata necrofílico, que aproveitava o fato da primeira personalidade trabalhar em um hospital.

Meu segundo personagem foi um Tzimisce alguns séculos antes da Era Vitoriana. Como não seguia a Trilha da Humanidade (não lembro qual a Trilha da Sabedoria ele seguia), poderia ser considerado um monstro. E era isso que fazia. Torturava algumas pessoas selecionadas das vilas por ondem passavam, transformando-as em carniçais subservientes e se deleitava em ver suas mentes destroçadas.

Já como mestre, a loucura na minha mesa aparecia como forma de corrupção do personagem, geralmente levando seu alinhamento para Caótico e em casos extremos para Mal, ou como trauma de eventos como guerras (influenciado pela série Metal Gear Solid) ou contato com forças sinistras.

Minha campanha mais longa de Forgotten Realms teve um paladino sendo tentado pelo baatezu que criou seu antipaladino. De certo modo, mesmo com o baatezu destruído, ele teve sucesso em corromper o paladino, que abandonou seu posto para se juntar ao necromante que buscava dominar as Terras Centrais do Ocidente (e era outro jogador).

Na minha campanha de Old Dragon, lidar com conhecimento sobre os Deuses Antigos geralmente envolvia uma Jogada de Proteção de Sabedoria para evitar enlouquecer. O irmão de um dos personagens era um sádico piromaníaco que liderava um batalhão do exército do reino, ateando fogo em vilas e invadindo refúgios élficos atrás dos artefatos para o rei fazer a invocação dos Deuses Antigos. E o rei nem era o grande vilão por trás dos eventos, mas um conde descendente de bárbaros que teve sua tribo chacinada na pacificação do Forte nas Terras Marginais. Os traumas da guerra….

Ainda nessa campanha de Old Dragon, um dos personagens, o halfling ladrão, por um tempo ficou depressivo e de certo modo psicopata após um grupo mercenário adversário ter torturado e crucificado uma seguidora deles que (por bobeira dos jogadores) foi enviada sozinha para pagar uma dívida com a Guilda dos Ladrões de Hamming. Somente com a vingança ele encontrou sua redenção.

E agora, em ambas as mesas de D&D 5th que estou mestrando, há warlocks em contato com forças extraplanares. Isso pra mim já é um prato cheio para colocá-los lutando contra as ideias alienígenas plantadas em suas mentes por seus patronos. Até que ponto eles conseguem ser eles mesmos e não apenas peões de seus senhores?

E na sua mesa?

E na sua mesa, como foi tratada a loucura e sanidade dos personagens? Já jogou em algum cenário onde ficar louco levava a aposentar o personagem e criar outro? Teve alguma experiência em que seu personagem ficou louco? Conhece algum jogo ou suplemento que não citei no post?

Conta aí pra gente nos comentários.

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