Old Dragon, D&D 5th: A Caverna dos Sonhos das Almas

Update: A PDF to the D&D 5th version of the Souls’ Dreams Cave, in the Homebrewery format, can be downloaded here.

“Dizem que nos bosques de Tonesa há um monte de terra que se eleva do chão abruptamente, com uma cavernosa entrada por onde pode passar uma pessoa não muito alta sem bater com a cabeça no teto. Os animais evitam a região, mas a mata ali parece crescer mais rápido, como se por encanto, e o entorno da caverna fica silenciosa de uma maneira sombria. Essa é a Caverna dos Sonhos das Almas.”

— Sar Damon, velho sábio, por vezes chamado de mago

Descrição

Poucos sabem de fato o que se encontra ali, tamanha a aura opressora que permeia o local. De fato, aproximar-se é um teste da vontade daqueles que buscam seus segredos. Aqueles que não suportam a pressão sentem-se compelidos a deixar o lugar. E mesmo assim, há os que são forçados a entrar ou mesmo decidem ignorar os avisos de sua espinha. Esses sofrem efeitos devastadores sobre seus corações.

Dentro da caverna há uma laguna com uma esfera de água ou algo parecido flutuando acima. Nessa esfera, é possível ver formas indefinidas se movendo. Espíritos podem ser invocados e são vistos na esfera se alguém se deitar às margens da laguna e se dispor a dormir. O sono vem logo e enquanto a pessoa dorme nessa área, ela pode contactar os espíritos. Porém, pelo tempo da conversa, o corpo estará à mercê dos outros que ali chegarem.

O contato com os mortos só pode ser feito uma vez por ano por pessoa. Enquanto dorme e sonha com o morto, a alma viaja para outro mundo, possivelmente o Mundo dos Sonhos ou o Plano Astral. O tempo passa de forma diferente no Mundo dos Sonhos, por exemplo, pode ter se passado apenas 1 minuto ou algumas horas no mundo real enquanto a alma fazia sua pergunta aos espíritos.

Sistemas

Caso o corpo do morto em específico seja levado para a caverna, é possível perguntar as questões diretamente ao morto. Porém, caso o corpo não possa ser levado, é necessário saber o nome do morto e ter algum item que pertenceu a ele. Nesse caso, o morto pode ser difícil de se contactar.

Enquanto realiza as perguntas ao espírito, o personagem está adormecido e indefeso. Esse pode ser o momento para uma emboscada ser feita. Coisas terríveis podem acontecer com quem for acordado de maneira abrupta, sem ser naturalmente pelo fim do questionamento. Pode ser que a alma que retorna ao corpo não seja mais a mesma que foi fazer as perguntas…

Caso seu sistema tenha regras para calcular o tempo passado no Mundo dos Sonhos ou no Plano Astral, é recomendável usá-las e ligar a Caverna dos Sonhos das Almas com esse plano ou mundo. Caso contrário, use a seguinte tabela como recomendação.

Tabela: Efeitos da passagem de tempo no mundo real

2d10 Efeito do tempo no mundo real
2 10 turnos ou 1 minuto
3 – 8 1d10 + 2 minutos
9 – 13 1 hora
14 – 19 1d6 + 2 horas
20 8 horas

D&D 5th Edition

Aproximar-se da Caverna:

Conseguir se aproximar da caverna é um Saving Throw de Charisma, DC 10. Aqueles que falham sentem vontade de se afastar. Caso desejem ir contra seus instintos, sofrem Disadvantage nas jogadas de atributo enquanto permanecerem na área. O efeito dura até se afastarem da caverna e tomarem um Long Rest.

Sonhar com os espíritos:

Quando se deita e adormece, o personagem pode falar com os espíritos como se estivesse usando a magia Speak With Dead, ainda limitado às 5 perguntas. O personagem é considerado como realizando uma Astral Projection e está sujeito às regras do Astral Plane conforme o Dungeon Master’s Guide enquanto estiver dentro da esfera. Dispel Magic é capaz de removê-lo da esfera.

Se o corpo do morto não estiver presente, mas as outras condições (nome e algum item do morto) estiverem presentes, um teste de Intelligence (Investigation) DC 15 é necessário para encontrar o espírito. A jogada deve ser feita em segredo pelo mestre. Nesse caso, é possível que o espírito não seja alcançável. Por exemplo, o espírito pode ter sido reencarnado, estar preso na filacteria de um lich, ou em Forgotten Realms, por exemplo, o espírito pode ter sido levado para o plano de sua divindade ou estar preso na Muralha das Almas no Plano da Fuga.

Quando o espírito não é encontrado ou não é alcançável, outro espírito pode atender o chamado e responder as perguntas conforme lhe for de interesse, não necessariamente levando a respostas verdadeiras. Nesse caso, o jogador pode fazer um teste de Wisdom (Insight) resistido pelo Charisma (Deception) do espírito para identificar que o espírito errado atendeu ao chamado.

Efeito do tempo:

Como o Dungeon Master’s Guide não estabelece se o tempo corre de maneira diferente para quem está no Astral Plane, é recomendável usar a tabela anterior.

Old Dragon

Aproximar-se da Caverna:

Conseguir se aproximar da caverna é uma Jogada de Proteção de Sabedoria. Aqueles que falham sentem vontade de se afastar. Caso desejem ir contra seus instintos, sofrem -2 de penalidade nas jogadas enquanto permanecerem na área. O efeito dura até se afastarem da caverna e descansarem por 8 horas.

Sonhar com os espíritos:

Quando se deita e adormece, o personagem pode falar com os espíritos como se usasse a magia Falar Com Mortos (veja mais adiante). Enquanto está na comunicação, o personagem é considerado como sob o efeito de Magia Astral, podendo ser retirado da esfera caso Dissipar Magia seja lançado sobre ele (considere o nível do conjurador como 15 para este efeito).

Se o corpo do morto não estiver presente, mas as outras condições (nome e algum item do morto) estiverem presentes, um teste de Inteligência com penalidade de -4 é necessário para encontrar o espírito. A jogada deve ser feita em segredo pelo mestre. Nesse caso, é possível que o espírito não seja alcançável. Por exemplo, oo espírito pode ter sido reencarnado, estar preso na filacteria de um lich ou ter sido destruído nas armadilhas da tumba de Evad X’agyg.

Quando o espírito não é encontrado ou não é alcançável, outro espírito pode atender o chamado e responder as perguntas conforme lhe for de interesse, não necessariamente levando a respostas verdadeiras. Nesse caso, o jogador pode fazer uma Jogada de Proteção baseada em Sabedoria para identificar que o espírito errado atendeu ao chamado.

Efeito do tempo:

Como o suplemento Compendium, com informações sobre outros planos, ainda não foi lançado, recomenda-se usar a tabela anteriormente apresentada.

A aventura Caos em Belmont de Felipe “PEP” Leandro, publicada pela Unza RPG, traz algumas regras e magias relacionadas com o Mundo dos Sonhos, em especial a loucura que pode causar e efeitos colaterais em magias. Infelizmente, Caos em Belmont não está mais disponível para venda.

Nova magia:

Falar Com Mortos
Divina 3
Alcance: Pessoal
Duração: 1d4 turnos + 1 turno por nível

Essa magia permite que o conjurador faça até 1 pergunta para cada 4 níveis para um cadáver. O corpo do cadáver deve estar em um estado de conservação que permita falar, isto é, deve ter boca, garganta e tórax, caso contrário a magia falha. Uma vez alvo da magia, o cadáver não pode mais ser interpelado pelo mesmo conjurador, caso em que a magia falha. A magia não funciona em uma criatura que foi reanimada como morto-vivo.

Quando a magia é bem sucedida, o conjurador recebe respostas verdadeiras para as perguntas que realizar. Porém, está dependente do conhecimento em vida do morto. As respostas são geralmente breves, crípticas ou repetitivas. O morto só consegue falar nas línguas que sabia quando vivo. Perguntas que não forem feitas até o tempo da magia expirar são perdidas.

Especula-se que a magia possa ser conjurada por magos, mas uma versão arcana teria que ser de um nível de poder alto para que pudesse interferir nos domínios divinos para poder contactar a alma. Além disso, haveria um custo a se pagar.

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