Old Dragon: As Câmaras Afônicas

Esta aventura é baseada na descrição sugerida por Dyson Logos em seu post The Voiceless Chambers para o mapa apresentado: a câmara mortuária de uma rainha-feiticeira. Foi planejada para um grupo de aventureiros de 3º nível.

Os monstros e adversários citados no texto são referenciados por suas páginas no Livro de Regras Básicas e no Bestiário e também são apresentados na seção Monstros.

Uma versão em PDF dessa aventura será disponibilizada futuramente e esse post será atualizado para apontar para a postagem com o link para baixar.

Não deixe de comentar dizendo como foi a aventura, se há alguma incoerência ou erro, ou com suas sugestões.

Prólogo

A aventura começa com uma perseguição a bandidos que raptaram uma pessoa de uma vila. O foco não é necessariamente o motivo do rapto, embora isso possa ser o motivo de uma campanha: a pessoa raptada pelos bandidos é possivelmente o corpo ideal para a reencarnação da rainha-feiticeira. Se isso é fato ou se estão enganados, cabe a você, mestre, decidir.

Caçar os bandidos e encontrar seu acampamento pode ser uma aventura à parte. Entre os pertences dos bandidos derrotados está um mapa desenhado sobre couro que leva a um local secreto: em um vale esquecido, o mapa marca com um sinal de silêncio uma porta dupla, com uma gema desenhada sobre a porta. Inscrições indicam que a abertura só é possível quando a luz da lua cheia incidir sobre a porta. Os bandidos procuram resistir às tentativas de interrogação, cedendo apenas em casos extremos, quando podem revelar o motivo (ou mentir sobre o mesmo).

Personagens que tenham perícias ou conhecimentos sobre História Antiga ou Conhecimentos Ocultos podem tentar se lembrar de algo: o vale foi esquecido e abandonado pelos eventos sobrenaturais que passaram a acontecer após a queda do reino da rainha-feiticeira. O vale acabou atraindo algumas bestas mágicas e fazendo com que mortos-vivos surgissem. Alguns bandidos de estrada fazem seus esconderijos e acampamentos provisórios no vale.

Tabela de Encontros Aleatórios do Vale

2d6 Encontro
2 Urso-coruja (1)
3 Zumbis (1d8)
4 – 5 Bandidos Humanos (2d4)
6 – 8 Kobolds (2d4)
9 – 10 Goblins (2d6)
11 Sombra (1d4)
12 Mantícora (1)

As Câmaras Afônicas

A tumba da rainha-feiticeira tem uma característica especial. É possível para um mago ou clérigo que use Detectar Magia perceber a aura da radiação mágica de uma poderosa magia Silêncio conjurada em todas as salas da tumba. Isso limita os magos e clérigos, que não conseguirão invocar magias dentro das Câmaras Afônicas nem usar outros poderes que dependam da verbalização.

Além disso, com a impossibilidade de falarem, habilidades de línguas de sinais ou de leitura labial serão necessárias para se comunicarem. Incentive os jogadores a fazerem mímicas um para o outro para se organizarem, ou então a escreverem em pergaminhos ou usando giz nas paredes das Câmaras. Um teste difícil de Inteligência pode ser requisitado para uma tentativa de comunicação sem as habilidades ou ferramentas necessárias.

Cada quadrado no mapa possui 1,5m de lado.

voicelesschambersmarked

Mapa original de Dyson Logos, gratuito para uso pessoal conforme licença de uso.

1 – Entrada

A entrada da tumba da rainha-feiticeira é formada por portas duplas de pedra, cobertas de musgo e vinhas. Há uma marca em baixo relevo entre as portas no formato de um círculo. Não há fechaduras, alavancas ou maçanetas aparentes. A vegetação local forma sombras sobre as portas, provavelmente o que a manteve oculta de grupos de bandidos ou aventureiros que não possuíssem um mapa. Não é possível ouvir nada de dentro das portas.

Como diz o mapa, as portas podem ser abertas quando a luz da lua cheia incindir sobre as mesmas. Não é necessário que seja direto, um espelho ou escudo bem polido refletindo a luz do luar da lua cheia sobre a marca entre as portas é suficiente para abrí-las. A magia que as selava enfraqueceu com os anos que se passaram, mas as portas ainda são difíceis de serem abertas mesmo à força. Um teste difícil de Força, penalidade de -4, é necessário. Cada personagem que ajudar fornece um bônus de +2 ao teste. Outra possibilidade é usar a magia Abrir/Trancar. As portas não fazem barulho quando abrem.

A sala de entrada é escura e será necessário usar iluminação para quem não tiver visão no escuro. Alguma poeira acumulada na sala será vista flutuando sob iluminação. Esta sala possui duas figuras de pedra em alto relevo em alcovas, mostrando guerreiros de cota de malha segurando espadas. Personagens com o conhecimento sobre a rainha-feiticeira (possivelmente os mesmos que lembraram de informações sobre o vale) podem identificar nas figuras o brasão da rainha-feiticeira.

Quando adentrarem a sala 2 Esqueletos Guerreiros de 3º nível (Livro de Regras Básicas, p. 134 / Bestiário, p. 92) derrubam as figuras, saindo de seu descanso sepulcral, atacando os invasores das Câmaras. Os Guerreiros Esqueleto não procuram perseguir invasores para fora das câmaras, mas matá-los ou expulsá-los para fechar as portas.

2 – Salão dos Feiticeiros

A porta que dá para essa sala vindo da sala 1 está trancada por magia. É possível forçar a porta com um teste de Força simples.

Dois sarcófagos de pedra estão presentes nesta sala, além de um gongo com seu malho. Do teto pinga uma substância vermelha, pegajosa, que forma estalactites sobre os sarcófagos. A substância formou uma capa cristalizada avermelhada sobre eles, difícil de ser retirada por meios normais. Com as ferramentas apropriadas (um martelo e um cinzel, por exemplo), leva-se algumas horas até conseguir quebrar o selo formado pela gosma.

O gongo e o malho se encontram na parede sul. Se tocado por um personagem de alinhamento Neutro ou Caótico, o gongo não surtirá efeito (enquanto a tumba estiver sob a magia de Silêncio, nem seu som pode ser ouvido).

Caso o personagem seja de alinhamento Ordeiro, uma vibração que distorce o ar se propaga do gongo, preenchendo a sala como uma onda. Uma Jogada de Proteção modificada por Sabedoria é necessária para resistir os efeitos do gongo. Quem falhar, estará preso em um mundo de sonhos por 3d4 turnos. A vibração quebra os lacres cristalizados dos sarcófagos.

Os que estiverem presos em um mundo de sonhos observarão os últimos momentos da rainha-feiticeira. É recomendado ao mestre que essa cena seja narrada aos jogadores como se tivessem sido transportados para o local e tempo em que acontecem, porém não conseguem interferir no que aconteceu, sendo meros espectadores com certa liberdade para se locomoverem. A cena é descrita a seguir.

A rainha-feiticeira tenta fugir do ataque ao seu castelo com dois aprendizes. Um deles emite uma luz esverdeada de sua cabeça, delineando seu crânio, que mostra pelos fachos da luz concentrada que saem de seus olhos a localização de uma porta secreta por onde podem escapar. Enquanto tentam escapar, o outro aprendiz o esfaqueia pelas costas. A surpresa de sua traição é suficiente para atrasar a rainha-feiticeira e ela ser alcançada pelos soldados inimigos, mas seu aprendiz fiel, em um último gesto de vida, consegue degolar o traidor.

Quando o sarcófago da direita estiver sem seu lacre, o corpo ali dentro empurrará a tampa de pedra, atacando os invasores como um Zumbi (Livro de Regras Básicas, p. 150 / Bestiário, p. 201). Isso pode ser perigoso caso ainda estejam presos no mundo de sonhos observando a cena quando o lacre for quebrado. Pode-se perceber um corte em seu pescoço.

No outro sarcófago, os restos mortais de um mago mostram que era o aprendiz da rainha-feiticeira, com o crânio solto do corpo. O crânio do aprendiz fiel pode ser usado com a falsa gema para encontrar a sala secreta.

O que fazer com o crânio depois?

Deixar o crânio como um localizador de portas secretas pode acabar com a graça de procurá-las (descobrir como abri-las ainda é um problema). A solução simples é fazer o crânio se quebrar após o uso ou só funcionar nesta masmorra.

Porém, uma solução mais interessante é fazer com que funcione apenas com a luz emitida pela substância da falsa gema, talvez cara ou perigosa demais para obter e que se consuma muito rápido, fazendo seu uso apenas em caso de extrema necessidade.

Uma outra solução é pegar a inspiração do crânio: uma máquina de raios-X. Sem discernimento de como o crânio funciona, seu uso pode consumir pontos de Constituição do usuário para ativá-lo (representando envenenamento por radiação), cada vez com uma chance de 15% de quebrar em pedaços. Sugiro, nesse caso, permitir que o crânio veja através de ilusões além de revelar portas secretas.

3 – A Tumba Improvisada

Nesta sala encontra-se um esqueleto recostado à parede, com vestes de linho. À sua frente, restos de cera de velas em formato de um heptagrama. Pende em suas mãos um  símbolo sagrado e um pergaminho. Um teste de Inteligência com redutor de -4 identifica uma parte raspada do pergaminho que é a sala secreta (sala 6). Em uma tinta carmesim com escrita falha (sangue) há uma mensagem na língua antiga:

Aqui morro eu, Jarrus Stargard, trancado neste corredor pelos revoltosos escravos que trabalharam na construção desse sepulcro. Os gritos de dor deles são insuportáveis, mas logo terminarei o encanto para impedir os sons.

Não era para acabar assim, eu deveria voltar para minha ordem. A traição deve ser maldição da rainha-feiticeira pelo que fizemos.

4 – Câmara Mortuária dos Empregados

A entrada para a câmara mortuária vindo da sala 1 está trancada por magia. É possível forçar a porta com um teste de Força simples.

Esta sala possui vários esqueletos jogados na parede e 3 corpos mumificados. Em torno de 15 crânios podem ser discernidos na ossada. Restos de ferramentas mostram que foram empregados usados na construção da tumba da rainha-feiticeira, deixados para morrer para não espalharem o segredo após a construção e selamento da mesma.

Porém, algo aconteceu e um túnel foi aberto ligando a câmara mortuária com a sala 5. Personagens com conhecimento de mineração podem observar que o túnel foi escavado de forma rústica, com ferramentas inadequadas, quase que como se tivesse sido feito à mão.

Das ossadas, a energia negativa acumulada pela destino horrível a que foram obrigados faz com que 2d4 + 2 Esqueletos (Livro de Regras Básicas, p. 134 / Bestiário, p. 91) e 3 Carniçais (Livro de Regras Básicas, p. 123 / Bestiário, p. 35) se ergam das ossadas em silêncio, buscando surpreender os aventureiros e acrescentar mais ao seu número. Os carniçais são os construtores que sobreviveram mais tempo, praticando canibalismo contra os mais fracos, que se ergueram como esqueletos.

5 – Falsa Joia

Esta apresenta um altar de pedra sobre onde repousa uma gema não-lapidada. Sob a luz, seu brilho é verde. Antes do altar, dois braseiros apagados se acendem quando seres vivos adentram a sala, resquício da antiga magia de proteção que havia no lugar.

O construtor que conseguiu abrir caminho escavando a parede com as próprias unhas se tornou um Inumano (Livro de Regras Básicas, p. 140 / Bestiário, p. 127). As sombras projetadas pelos braseiros tomam formas humanoides e 2 Sombras (Livro de Regras Básicas, p. 146 / Bestiário, p. 178) começam a atacar os vivos no recinto.

A gema sobre o altar é falsa, um embuste para enganar quem tentasse invadir a tumba, porém tem um valor de 200 peças de ouro. A verdadeira gema e o que restou dos tesouros da rainha-feiticeira encontram-se escondidos em uma sala secreta, acessível pela parede entre o altar e o túnel escavado.

Nessa parede encontram-se gravadas em alto relevo cenas da vida da rainha-feiticeira, de sua ascenção à sua queda. O mestre tem liberdade para descrever as cenas, atentando para o fato de que foram feitas por seguidores fiéis. Uma sugestão é mostrar que o reino da rainha-feiticeira foi próspero e que ela tinha dois aprendizes ao seu lado, mas a traição de nobres e de um de seus aprendizes, levou à sua morte.

A sala secreta pode ser localizada quando a gema falsa é usada para iluminar o crânio do aprendiz e a luz que escapa de suas órbitas é apontada na direção da porta, ou entendendo que a sala foi raspada do mapa no cadáver de Jarrus.

A abertura da porta é feita identificando que a imagem da rainha-feiticeira morta (representada de ponta-cabeça) é na verdade uma chave que pode ser pressionada para que salte um pouco da parede e girada de modo que fique em pé novamente, representando o retorno da rainha-feiticeira. A parede com os entalhes então deslizada para o lado, revelando a sala secreta.

6 – Sala secreta

Dentro dessa sala secreta, encontra-se uma seleção dos itens que pertenceram à rainha-feiticeira e também a verdadeira gema de sua alma. Itens: Cetro de luz (ordeiro), 12 cargas; Varinha de Palavra de Poder: Matar (ordeira), 1 carga; Escudo +1 (caótico) com o brasão da rainha-feiticeira;

Por que o tesouro da rainha-feiticeira foi enterrado com ela?

Os construtores da tumba na verdade foram pessoas leais à rainha-feiticeira. Quando a tumba estava para ser finalizada, Jarrus Stargard e outros invadiram o complexo, procurando a cripta onde estaria a gema e os pertences da rainha-feiticeira. Com a recusa dos construtores, uma luta se iniciou e os invasores ficaram em desvantagem.

Jarrus acabou traído por seus homens e foi deixado dentro da tumba selada com os construtores. Conseguiu escapar da fúria deles, e embora estivesse longe de suas mãos, estava trancado com eles na tumba. Ele completou o ritual para silenciar o complexo, livrando-se dos gritos de pavor dos homens e mulheres que estariam presos ali pela eternidade e impedindo que os poderes da rainha-feiticeira atraísse outras pessoas.

Os homens que estavam fora da tumba se espantaram ao ouvir os gritos se transformarem em silêncio. Daí surgiu o nome da tumba.

Desenvolvimento

Após recuperarem a gema que contem a alma da rainha-feiticeira, ao ser retirada das Câmaras Afônicas ela precisará de um tempo até poder se recuperar dos anos de isolamento e voltar a falar para contactar seus portadores. Alguns desdobramentos podem ser tomados:

  • A rainha-feiticeira deseja voltar à vida e precisa de um corpo próprio para seu retorno. Ela deseja um corpo feminino com alto vigor e capaz de se proteger, tentando assim dominar uma guerreira. Na falta de um corpo feminino, tentará dominar um masculino.
  • A rainha-feiticeira não deseja voltar à vida. Ela tenta convencer os aventureiros a protegê-la de seus seguidores que pretendem fazê-la possuir o corpo de alguém (escolhido através de profecias incorretas). A rainha-feiticeira se sentirá melhor como uma conselheira ou mestra, ainda em foma de gema.
  • Uma outra possibilidade desse desdobramento é exercer a vingança da rainha-feiticeira contra aqueles que a mataram e deixaram na forma que assume hoje. Quando a vingança for completada, o espírito da rainha feiticeira estará livre para poder deixar a gema e seguir para os planos superiores.

Em todo caso, os seguidores da rainha-feiticeira que desejam que seu reinado retorne e as criaturas que ela invocou ou criou e que ainda estejam vivas ou ativas depois de todos esses anos procurarão a gema, seguindo os rastros dos aventureiros e notícias da gema falante.

Também em seu encalço podem estar os inimigos (ou descendentes dos inimigos) da rainha-feiticeira, que querem impedir seu retorno ou que ela revele a traição sob a qual foi submetida, o que poderia abalar as estruturas de poder atuais.

A Gema da Rainha-Feiticeira

Esse item de grande poder é uma gema verde com um brilho próprio interno, na forma de uma luz bruxuleante. A gema foi feita a partir das cinzas da rainha-feiticeira quando a mesma foi traída por seus generais e nobres. Sua alma foi presa na gema e foi encerrada em uma tumba magicamente preparada para que ela não pudesse contactar outras pessoas: as Câmaras Afônicas.

A gema é falante. O espírito da rainha-feiticeira pode falar com seus portadores, sendo ouvida por outras pessoas que estiverem próximas. Porém, ela só consegue falar e ouvir, não é capaz de ver, ou ter outras sensações.

A rainha-feiticeira pode possuir o corpo de uma pessoa que esteja de acordo com a possessão. Isso é possível por um tempo determinado de 1 dia por semana. A alma da feiticeira e da pessoa trocam de lugares. Caso a gema venha a ser quebrada, a alma da pessoa possuída e a da rainha-feiticeira são perdidas para o Limbo.

A rainha-feiticeira também pode tentar possuir um corpo de uma pessoa contra sua vontade. Três testes de Jogada de Proteção modificada por Sabedoria devem ser feitos. Cada teste falhado aplica um redutor de -2 no próximo. Caso os três testes falhem, a rainha-feiticeira consegue dominar o corpo por 1 semana. A alma da rainha-feiticeira e da pessoa dominada trocam de lugares. Caso a gema venha a ser quebrada, a alma da pessoa possuída e a da rainha-feiticeira são perdidas para o Limbo. Essa possessão não poderá ser usada novamente por um mês.

Um ritual especial pode ser realizado para que a rainha-feiticeira volte a assumir permanentemente um corpo. Os detalhes do ritual em si só são de conhecimento por alguns dos seguidores da rainha-feiticeira, mas envolvem forças arcanas proibidas e o sacrifício da alma do novo corpo. A gema se quebrará ao final do ritual, seja ele bem-sucedido ou não.

Caso volte consiga assumir um corpo, a rainha-feiticeira mantém os atributos físicos do personagem dominado e substitui os atributos mentais pelos seus ( Int 17, Sab 16, Car 16 ).

Monstros

Bandido Humano

Prêmios 10%
XP
25
Movimento
 6 metros
Moral 6

For 11 | Con 9 | Sab 10
Des 12 | Int 9 | Car 10

CA 13
JP 16
DV 1 (5/8)
Ataques
1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)

Carniçal

Prêmios 5%
XP
125
Movimento
 6 metros
Moral 9

For 14 | Con 12 | Sab 12
Des 10 | Int 9 | Car 3

CA 13
JP 15
DV 2 (12/18)
Ataques
1 pancada +2 (1d4 + 2)
1 mordida +1 (1d6 + 2 + paralisação)

Mordida: Uma criatura mordida por um Carniçal deve ser bem sucedidade em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d4 turnos.

Imunidades: Magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Esqueleto

Prêmios –
XP
25
Movimento
 6 metros
Moral 12

For 13 | Con 0 | Sab 10
Des 13 | Int 0 | Car 1

CA 13
JP 17
DV 1 (5/8)
Ataques
1 espada longa +1 (1d6 + 1)
2 garras +1 (1d4 + 1)

Corpo ósseo: Um esqueleto, quando atingido por armas de corte ou perfuração, sofre apenas metade do dano causado.

Imunidades: Magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Obstinado: Esqueletos derrotados se recompõe inteiramente após 1d6 dias, a não ser que seus ossos sejam totalmente destruídos ou queimados.

Esqueleto Guerreiro (3º nível)

Prêmios 10%
XP
205
Movimento
 9 metros
Moral 12

For 14 | Con 0 | Sab 0
Des 14 | Int 0 | Car 1

CA 16
JP 16
DV 3 (15/24)
Ataques
1 espada longa +3 (1d8 + 1)

Corpo ósseo: Um esqueleto, quando atingido por armas de corte ou perfuração, sofre apenas metade do dano causado.

Imunidades: Magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos, todo tipo de dano que envolva fogo.

Obstinado: Esqueletos derrotados se recompõe inteiramente após 1d6 dias, a não ser que seus ossos sejam totalmente destruídos ou queimados.

Flamejante: Os Esqueletos Guerreiros podem inflamar seu próprio corpo ao entrar em combate corpo-a-corpo. Qualquer criatura engajada em combate com um esqueleto guerreiro deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza para cada turno em que permanecer adjacente ao esqueleto guerreiro ou levará 1d4 pontos de dano de fogo.

Inumano

Prêmios 5%
XP
320
Movimento
 9 metros
Moral 9

For 14 | Con 12 | Sab 10
Des 10 | Int 7 | Car 3

CA 14
JP 15
DV 4 (24/36)
Ataques
1 pancada +5 (1d4 + 2)
1 mordida +4 (1d8 + 1 + paralisação)

Mordida: Uma criatura mordida por um Inumano deve ser bem sucedidade em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 2d4 turnos.

Imunidades: Magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sombra

Prêmios 30% (covil)
XP
150
Movimento
 9 metros
Moral 12

For 15 | Con 12 | Sab 9
Des 4 | Int 10 | Car 9

CA 13
JP 14
DV 2 (12/18)
RD 5/magia
Ataques
1 toque +2 (dreno)

Visão no escuro: 100 metros

Dreno de atributo: O toque da sombra drena 1d4 pontos de Força do alvo. Uma criatura reduzida a Força 0 pelo toque da sombra morre e se torna uma sombra em 1d4 turnos. Neste caso, o corpo original da vítima é destruído pela maldição, tornando impossível qualquer tipo de ressurreição.

Incorpórea: A sombra não tem corpo físico, de modo que armas e ataques não-mágicos sofrem redução de dano.

Zumbi

Prêmios –
XP
125
Movimento
 4 metros
Moral 12

For 12 | Con 0 | Sab 10
Des 8 | Int 0 | Car 1

CA 10
JP 17
DV 2 (10/16)
Ataques
1 mordida +1 (1d4 + 2 + dreno)

Dreno de atributo: Uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição.

Contágio: Caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, tornar-se-á um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais.

Imunidades: Magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

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3 comentários sobre “Old Dragon: As Câmaras Afônicas

  1. Pingback: Old Dragon: As Câmaras Afônicas (PDF) | As Minas de Sal de Zanzer Tem

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