Fate Acelerado

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Há alguns anos, ouvi falar de Fate (e seu antecessor, Fudge) como o sistema ideal para jogar RPG. Era a coqueluche de algumas pessoas que faziam parte do que considerávamos a blogosfera de RPG da época. Discussões de game design e exageros à parte, todo esse hype em cima do sistema foi suficiente para me chamar a atenção e decidir financiar quando a Solar Entretenimento resolveu lançar no Brasil.

Quando estava no Diversão Offline 2016, mostrei o Fate pra um amigo meu (o game designer e ilustrador João Gabriel Guimarães) e o convenci a comprar para mestrar pro nosso grupo. Dei um conjunto de dados Fudge e estamos terminando a aventura em um mundo pós-magipocalipse (pense em algo parecido – mas não muito – com Hora da Aventura. Acho que ele não gosta muito dessa comparação, mas faz sentido na minha cabeça).

Enquanto falo do sistema, procuro usar como exemplo o personagem que fiz para a aventura que estamos jogando: Murray McBones, um guerreiro que acordou em uma floresta com uma espada enfiada em suas costelas e para sua surpresa, não era mais um humano, mas um esqueleto. Bem, ele nem sabe se era humano porque não se lembra de nada (sim, isso foi cliché).

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Na mesa, já compararam Murray McBones com o personagem de Guardian Heroes e o Papyrus de Undertale. Fugindo de spoilers que ainda não joguei nenhum deles.

Básico e Acelerado

Ainda não li o Fate Básico, um livro maior (capa dura, por volta de 300 páginas) que o Fate Acelerado (capa mole, por volta de 50 páginas), trazendo mais especificidades nas regras. Ambos os livros têm formato A5, que considero muito bom para ficarem na estante ao lado de outros livros que uso frequentemente, como os de Old Dragon.

Como tempo é um recurso escasso, costumo procurar aventuras introdutórias e versões fast play para poder testar sistemas antes de embarcar em uma leitura detalhada em um livro maior. Não vou poder opinar nem discutir as regras como perícias e outros detalhamentos do personagem que o Básico faz, mas posso dizer que com o Acelerado já dá pra termos boas aventuras.

Acelerado e Divertido

A ideia do Fate é que seu personagem é definido por Aspectos, Abordagens e Façanhas.

Os Aspectos definem o seu personagem, são mutáveis conforme seu personagem evolui (afinal, você como pessoa muda de opinião sobre alguns assuntos, elimina problemas e adquire outros, desenvolve sua personalidade, etc.). Os Aspectos podem ser invocados pelo jogador ou pelo mestre para facilitar ou dificultar uma ação.

Murray McBones foi pensado como um esqueleto de armadura que usa a espada que encontrou em suas costelas. As referências para construir o personagem foram o próprio Undead Hero, que só conhecia pelas imagens, e o quadrinho online Rickety Stitch, que achei quando procurava pelo conceito.

Escolhi os seguintes Aspectos: Conceito – Bonvivant da mortalidade; Dificuldade – Busco os prazeres carnais mas não posso sentí-los; Puro osso; Meu passado é um borrão; Meu cinismo não conhece limites.

As Abordagens definem quão bom é seu personagem em agir sobre o mundo. São pontos fixos que são distribuídos entre as abordagens: Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro. Se comparar com D&D, um ladrão poderia usar a abordagem Sorrateiro para poder atacar pelas costas, Esperto para procurar por armadilhas e Cuidadoso para desarmá-la. As Abordagens também ajudam a definir a personalidade do personagem.

Murray McBones foi definido com as seguintes pontuações em suas Abordagens: Ágil +1, Cuidadoso +1, Esperto +3, Estiloso +2, Poderoso +2 e Sorrateiro +0. O jeito bonvivant e cínico de Murray o leva a ser pouco cuidadoso e nada sorrateiro. Porém, levar a vida como um esqueleto o fez usar mais a cabeça que os músculos para sair de certas situações, geralmente deixando os outros sem graça.

Por fim, temos as Façanhas, que podem ser vistas como coisas especiais que seu personagem sabe fazer (com limitações). Podem dar um bônus de +2 em alguma situação específica ou ser usada apenas uma vez por dia, por exemplo.

Murray aprendeu a se virar como pode para “sobreviver” e geralmente apenas com o que tinha à mão, que era a espada retirada de suas costelas. Com isso em mente, criei a Façanha:

“Como ‘para quem tem um martelo, tudo são pregos’, consigo +2 quando Estilosamente uso minha espada como ferramenta.”

Uma visão geral da mecânica de jogo

Usando seus Aspectos, Façanhas e Abordagens, o jogador pode influenciar o mundo e outros personagens. As ações básicas em Fate são definidas de forma bem aberta e abstrata para que qualquer estilo de jogo possa ser comportado.

É possível Criar Vantagem (criar novos aspectos ou descobrir aspectos), Superar (passar por um desafio, como uma porta fechada), Atacar e Defender. As roladas de dados (sempre jogando 4 dados Fudge), usando Aspectos e Façanhas com sua Abordagem, permitem realizar essas ações. Há uma tabela que indica o quão bem a ação foi executada dependendo do valor atingido e quais são as consequências sobre isso.

Por exemplo, queimar uma casa pode criar um Aspecto temporário na cena, como Fumaça. A fumaça pode ser usada para se esconder ou o narrador pode forçar o aspecto da fumaça para dizer que está difícil para seu personagem respirar. Um alto valor na jogada pra queimar a casa e criar o Aspecto de Fumaça pode render alguns usos gratuitos do Aspecto, sem ser necessário gastar pontos de destino para isso.

Tudo pode ser visto como um personagem no tocante a ter Aspectos, poder criar Aspectos e ter Abordagens. Fate Acelerado é abstrato o suficiente para permitir isso.

“Estressando”-se com o jogo

Outros atributos são o Estresse e as Consequências. Estresse representa seus pontos de vida de uma forma bem mais abstrata que o próprio conceito originalmente previa em D&D: são tanto físicos quanto mentais, espirituais e outras formas que você pensar.

No Fate Acelerado, cada personagem tem 3 caixas com um valor de 1 a 3. Dependendo do dano que seu personagem toma, seja em um ataque físico, seja em humilhação em uma discussão, as caixas de estresse vão sendo marcadas. A primeira, de valor 1, aguenta apenas 1 ponto de estresse. A segunda, de valor 2, aguenta 2 pontos de estresse. E a última, de valor 3, aguenta 3 pontos de estresse. Um personagem “estressado” está fora da cena, podendo estar morto, cansado, chateado ou simplesmente incapaz de fazer qualquer coisa.

É possível absorver o dano, trocando por alguma Consequência. No mesmo esquema dos Estresses, cada caixa possui o dobro do valor das caixas de Estresse (2, 4 e 6) e representam Consequências Suave, Moderada e Severa. O tipo determina quando a Consequência pára de afetar seu personagem.

Durante um combate contra um inimigo que podia se transformar em uma mistura de homem e dragão, Murray McBones foi atingido com 4 de dano. Para não gastar duas caixas inteiras (caixa 1 e caixa 3) tomando esse dano e podendo morrer, resolvi absorver e pegar uma consequência moderada: Murray teria se desmontado com o ataque e estava com dificuldades para se remontar.

Ajudado por seus amigos, ainda lhe faltava uma perna. Por sorte, conseguiu andar usando a espada como uma muleta (e usando sua Façanha para Estilosamente usar a espada assim).

O destino ao seu lado

O Fate usa uma mecânica que está se tornando comum entre jogos mais independentes de RPG, até D&D 3.5 tinha algo parecido (na forma de pontos heróicos) e já falei sobre os Benes no post de Savage Worlds: os pontos de destino.

Representados por fichas, cartas, feijões ou o que você tiver à mão, servem para invocar aspectos (quando não são gratuitamente invocáveis, veja as regras do Fate Acelerado para mais detalhes).

Quando invoca um Aspecto contra um jogador, o narrador dá a esse jogador um ponto de destino. Quando o jogador quer usar um Aspecto na cena, ele gasta um ponto de destino.

Toda sessão, seus pontos de destino são recarregados pelo valor de Recarga. Uma Recarga de 4 daria 4 pontos de destino por sessão de jogo, distribuído logo no início dela. Recargas acima de 3, ou seja, que foram conquistadas avançando a história, podem ser trocadas por novas Façanhas para seu personagem.

Como Murray McBones passou por uma enorme quantidade de radiação mágica quando caiu no rio poluído e por ter se envolvido com a corte feérica (e obviamente vendo que a magia seria muito mais um problema a ser evitado no jogo), decidi por trocar o incremento da Recarga por uma nova Façanha:

“Como estive em muito contato com magia, uma vez por sessão consigo manipular a magia a meu favor.”

Conclusão

Com um sistema leve e fácil de ser usado, Fate Acelerado pode render muitas horas de aventuras. Uma mente aberta e pensamento abstrato são essenciais para o melhor aproveitamento do sistema, não se prendendo a conceitos de outros jogos que possam limitar sua experiência.

Por exemplo, eu ficava procurando na minha ficha como usar os Aspectos e Façanhas que tinha para influenciar a cena, ao invés de procurar até mesmo criar Aspectos na cena usando a descrição do mestre. Isso acabou me limitando em alguns momentos, quando eu deveria ter deixado a mente aberta para não me limitar.

O próprio sistema do Fate é usado em outros RPGs já lançados em português, como Espírito do Século (já esgotado, pela Retropunk), onde os jogadores encarnam heróis pulp como Rocketeer e O Sombra, e o RPG de super-heróis ICONS (em pré-venda pela Redbox).

Para ajudar seu ingresso no Fate Acelerado

A loja virtual da Solar Entretenimento possui os livros físicos e digitais traduzidos à venda, além dos dados Fudge usados no jogo, aventuras e mimos como canecas, torres de dados e bandejas de dados. Na loja há também material gratuito para auxiliar o jogo, como uma lista de personagens prontos que podem ser usados diretamente ou como inspiração.

Se os dados estiverem em falta e seu grupo não se importar de usar aplicativos de celular, há um app chamado Fate Dice na Google Play Store. Também é possível usar dados comuns de 6 faces, usando 1 e 2 como -, 3 e 4 como 0 e 5 e 6 como +.

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