Recompensas & Experiência

Esses dias estava assistindo a um streaming da Amedyr e conversava sobre Old Dragon com o pessoal no chat. Conversávamos sobre como o sistema puxa para o old school mas acaba não oferecendo regras para XP baseado em tesouro retirado da masmorra. Pensando nisso, resolvi dar uma olhada nas regras de premiação desses RPGs que tenho em mãos no momento:

Observando como os outros sistemas tratam as recompensas aos jogadores, mesmo os com base nas regras da licença OGL e d20, podemos ver como as regras favorecem determinado estilo de jogo e como podem servir como base para regras da casa de experiência. Ao final da seção de cada sistema, apresento o livro e as páginas de onde as informações foram retiradas.

Vale também dar uma olha nas regras alternativas para experiência publicadas nos blogs Pontos de Experiência (para RPGs em geral)  e no Goblin’s Loot (focadas em Old Dragon, um post bem completo).

Old Dragon

O Old Dragon usa um sistema misto de experiência, incentivando a distribuição de XP por interpretação e por desenvoltura em combate, o que significa matar ou derrotar oponentes.

Apesar de não especificar uma base para a premiação interpretativa, sugere bônus de XP por organização em jogo, heroísmo e boas ideias dentro do jogo. Assim, tanto as atitudes do personagem quanto as atitudes do jogador são premiadas.

(Old Dragon – Livro de Regras Básicas, Antônio Sá Neto e Fabiano Neme, p. 103)

Basic Fantasy RPG

Baseado nas versões Basic / Expert do D&D, mas com modificações como raça e classe separadas, BFRPG traz o básico de XP por situações de combate e fora de combate. Opcionalmente, apresenta a regra de 1 GP = 1XP para tesouro guardado a salvo ou gasto em treinamento.

(Basic Fantasy RPG, Chris Gonnerman, pp. 42 e 153)

Dungeons & Dragons (BECMI – Recorte da Caixa Preta)

O D&D que primeiro chegou no Brasil pela Grow (a caixa “New easy to master D&D game”) era um recorte do BECMI, compilado no Rules Cyclopedia, a última iteração das regras do D&D original. O XP é atribuído por monstro derrotado (o que significa morto ou rendido) e usa também a regra de 1 GP = 1 XP.

Uma peculiaridade que também há no AD&D 2nd edition é o bônus de XP por atributo principal da classe. No caso do D&D, um valor baixo no atributo principal aplica um redutor no XP. Os valores variam de -20% a 20%. A penalidade de experiência não é vista no AD&D 2nd edition.

No Rules Cyclopedia há regras para bônus por interpretação e para usos excepcionais das habilidades do personagem (1/20 do XP necessário para o próximo nível), além de bônus de XP quando atinge o objetivo da aventura ou campanha (essencialmente duplicando o XP dado pelos monstros derrotados). Há a sugestão de ajuste de XP quando um oponente não usa suas habilidades (exemplificando um mago desintegrado antes que possa usar suas magias).

Com esse sistema de XP, vê-se uma valorização da figura do herói nascido para o seu propósito e a penalização do herói que não se encaixa nos padrões esperados com atributos baixos.

(Dungeons & Dragons – New easy to master D&D game, Timothy Brown, pp. 4 e 19, Dungeons & Dragons – Rules Cyclopedia, pp. 127-131)

OSRIC

O sistema OSRIC busca emular as regras da primeira edição de AD&D. Com isso, traz regras para, além do XP por combate, regras para XP ganho por peças de ouro resgatadas da masmorra (1GP = 1XP) e levadas para um local seguro. Fora de combate, o sistema incentiva que seja dado XP de acordo com a situação, mas que não seja a principal fonte.

Um ponto interessante fornecendo também XP por item mágico obtido (até metade do valor de peças de ouro em XP se mantiver o item, total do valor de peças de ouro em XP se vendido a um NPC).

Além disso, o livro traz a ideia de que o avanço de nível pode ser através de treinamento pago com um NPC (contanto que o personagem tenha a experiência necessária para passar de nível).

Uma ocorrência comum nos sistemas do D&D, AD&D e derivados é a limitação de avanço de 1 nível por total de experiência premiado ao final da aventura, limitando a um teto de 1 ponto para o próximo nível que subiria em seguida.

Como as regras incentivam mais o XP por combate e recuperação de tesouro, as aventuras tendenciam a valorizar a recuperação de itens mais valiosos e a fugir com vida de uma masmorra.

(OSRIC – Old School Reference and Index Compilation, Stuart Marshall, p. 123)

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition

O Livro do Jogador de AD&D diz que os personagens ganham XP completando aventuras e fazendo coisas especificamente relacionadas à sua classe. Isso quer dizer que há bônus individuais de experiência, como para o mago usando magias para ajudar o grupo, para clérigos espalhando a mensagem de seu deus através de magias e para ladrões por pegarem ouro, por exemplo. Essas premiações estão no Livro do Mestre e são sumarizadas na tabela abaixo.

Grupo de Classe Premiação
Homem-de-Armas
Por dado de vida da criatura derrotada 10 XP/nível
Sacerdotes
Por uso bem sucedido de poder garantido 100 XP
Magias lançadas para avançar o etos 100 XP/nível de magia*
Criar poção ou pergaminho valor de XP
Criar item mágico permanente valor de XP
Arcanos
Magias lançadas para superar inimigos ou problemas 50 XP/nível da magia
Magia pesquisada com sucesso 500 XP/nível da magia
Criar poção ou pergaminho valor de XP
Criar item mágico permanente valor de XP
Ladinos
Por uso bem sucedido de habilidade especial 200 XP
Por peça de ouro de valor de tesouro obtido 2 XP
Por dado de vida da criatura derrotada (somente bardo) 5 XP

Quando os atributos principais da classe do personagem são todos com valor 16 ou maior, há um bônus de 10% sobre a experiência recebida. Opcionalmente, o avanço de nível pode ser por treinamento (por tempo ou pago).

Além da regra específica para o ladrão de XP sobre o tesouro obtido, opcionamente é apresentada a regra de XP sobre tesouro (não-mágico) para o grupo, com o aviso de que pode haver desbalanceamento no tesouro dado com a aplicação dessa regra.

Com uma restrição maior que a do D&D sobre o bônus por atributo e premiando o uso das habilidades da classe, o AD&D 2nd edition prioriza mais um jogo mais heróico, com os personagens aplicando suas habilidades e reforçando características da classe sobre o mundo, diferente do AD&D 1st edition onde sobreviver com mais tesouro poderia ser mais valioso para o personagem.

O Livro do Mestre também traz regras para premiação individual pela atitude do jogador na mesa: quando teve uma boa ideia, quando teve uma ideia que salvou o grupo, quando incentiva outros jogadores a participarem e quando interpreta bem o personagem.

(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition – Player’s Handbook, pp. 36 e 116, Dungeon Master’s Guide, pp. 66-71)

For Gold & Glory

Sendo um retroclone do AD&D 2nd edition, For Gold & Glory não foge ao que foi estabelecido no sistema base. O XP é dado por combate, por objetivos na história e por qualquer coisa que exija habilidade para ser superado.

Diferente do AD&D 2nd edition, o bônus de 10% por habilidade se dá pelo prime requisite da classe, um valor especial de certos atributos mínimos, mas não de todos como no sistema base.

(For Gold & Glory, Justin Brown, pp. 17 e 85)

Tormenta RPG

Como premiação aos jogadores, Tormenta RPG apresenta XP por desafio derrotado, onde desafio pode ser um enigma, monstro, armadilha e interpretação do personagem, com base de valor usando o nível de desafio x 300 XP. O uso de nível de desafio é decorrente da sua herança da OGL.

Também menciona como recompensas: tesouros, honrarias, títulos, fama e pontos de ação, parte da mecânica do jogo. Assim, o jogador é incentivado a ter atitudes que premiem pontos de ação, favorecendo um jogo heróico.

(Tormenta RPG, Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan, pp. 245 e 250)

Dungeons & Dragons 5th Edition

Com uma seção de capítulos do livro inteiramente destinada a criar aventuras e preparar encontros, a parte 2 (Master of Adventure) apresenta nos capítulos 3 e 8 regras para construção de encontros, tanto combativos quanto não-combativos, baseados em um “orçamento” de XP. Uma tabela mostra o valor sugerido para cada nível de personagem e para o nível de desafio proposto.

Além disso, a mecânica de Inspiration é uma ferramenta para o mestre poder premiar o jogador com um bônus de vantagem em uma rolada de dados ao interpretar o personagem ou ao tomar decisões estratégicas para o encontro.

A quinta edição também traz ideias para o avanço de nível sem XP e ganho de XP por atingir marcos na aventura, como, por exemplo, chegar em um destino importante, descobrir informações ou lugares escondidos, e completar objetivos da aventura.

Essa flexibilização permite ao mestre ajustar o avanço dos personagens conforme for necessário. A ideia do “orçamento” de XP por encontro tem seu valor como ferramenta para determinar se um encontro está aquém ou além das capacidades do grupo.

Comparando com versões anteriores do Dungeons & Dragons, a 5th edition mostra uma maior flexibilização nas regras em relação à premiação. Dessa forma, vários estilos de jogos podem ser incentivados, do do clássico AD&D 1st edition a até mesmo outros sistemas.

(Dungeons & Dragons 5th Edition – Dungeon Master’s Guide, Chapter 3)

Aventura & Magia: Atisi – Edição Bárbara

Usando o sistema de Barbarians of Lemuria, Marcelo Paschoalin traz um jogo de fantasia de espada e feitiçaria cujas regras de recompensa aos heróis fazem referência a esse estilo da literatura pulp. As recompensas podem ser em montanhas de tesouro, o básico que as personagens recebem, e como pontos de experiência.

Os pontos de experiência são obtidos através da manipulação do tesouro que as personagens receberam. Por exemplo, a personagem pode ganhar um ou mais pontos de experiência, que serão gastos para melhorar a personagem, ao: guardar o tesouro; gastar todo o tesouro; gastar todo o tesouro e ainda gerar ganchos de aventura contando como gastou tudo.

Dessa forma, Aventura & Magia atrela os ganhos narrativos com os ganhos mecânicos. Buscando mais experiência em detrimento de acúmulo de tesouro, os personagens estarão na maior parte do tempo pobres ou endividados atrás de recompensas, como os heróis das aventuras de espada e feitiçaria comumente estavam. E a mestra ainda elimina o problema da superacumulação de tesouros e ganha os ganchos de aventura que as jogadoras prepararam.

(Aventuras & Magia: Atisi – Edição Bárbara, Marcelo Paschoalin, p. 52)

Savage Worlds

Lançado no Brasil pela Retropunk, o Savage World apresenta um sistema de premiação que gostei muito quando usei. Além do XP, as recompensas se dão em formas de benes (que fazem parte da mecânica do sistema) e de cartas de aventuras, que fornecem recursos narrativos e mecânicos para os jogadores usarem.

O XP é dado por seção de jogo, baseado no desempenho das ações e no impacto na história, indo de 1 a 3 pontos por seção. Quando o jogador interpreta bem, supera obstáculos na aventura, causa situações memoráveis ou causa entretenimento aos outros jogadores, o mestre é incentivado a premiar com um bene.

Outra premiação, a carta de aventura, que vem em baralhos genéricos e temáticos por cenário, é geralmente oferecida após um interlúdio do personagem, como o livro de regras sugere. As cartas apresentam opções mecânicas e narrativas que alteram a cena, como o uso de um poder que o personagem não tem em uma única oportunidade, a aparição de aliados ou até mesmo de uma nova leva de inimigos.

Como Savage Worlds procura um estilo pulp, com personagens em situações de perigo extremo, com aventuras rápidas e selvagens, o sistema de experiência e recompensas reflete o rápido crescimento dos personagens e sua habilidade de se colocar em perigo (e sair dele com vida ou pelo menos com estilo).

(Savage Worlds, Shane Lacey Hensley, pp. 43, 81 e 114)

Conclusão

Os diversos sistemas apresentados trazem formas de premiar os jogadores e seus personagens baseados no estilo de jogo que cada um incentiva. Através dessas opções de sistema de premiação, o estilo de jogo de seu sistema pode ser adaptado, guardadas as devidas diferenças e adaptações mecânicas.

Os posts dos blogs Pontos de Experiência e Goblin’s Loot  mencionados no início deste post mostram como adaptar algumas das regras dos sistemas aqui apresentados para Old Dragon e jogos OSR.

Obviamente, o mestre e os jogadores podem discutir e combinar como vão tratar avanço de habilidades, de nível ou outra mecânica que seu jogo usa. Saber como determinados comportamentos são incentivados pelo sistema de recompensas do jogo ajuda a decidir como (e se é necessário) modificar o sistema do jogo e quais são suas implicações.

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2 comentários sobre “Recompensas & Experiência

  1. Muito bom o post! Lembro-me agora do sistema de xp do barbarians of lemuria, que depende de vc dizer como torrou ou perdeu os tesouros que obteve na ultima aventura rs.

    Ja pensei em usar o bonus de atributo ao contrario, para favorecer quem tem valores menores, como uma forma de “nivelar” os personagens com numeros altos e baixos de atributo.

    Curtido por 1 pessoa

    • Oi Pep!

      Eu tinha pensado sobre essa questão de inverter os bônus/penalidades enquanto escrevia esse post. Dá uma discussão isso, porque se por um lado você tenta equilibrar pro personagem que tem uma desvantagem, por outro lado dificulta para o personagem mais apto, dando-lhe maior dificuldade para evoluir. Esse pensamento pode ser apoiado pela ideia de que se ele é melhor em uma tarefa, a sensação de evolução para ele seria alguns graus maior que para alguém menos apto.

      No final das contas, acabávamos não usando esse bônus/penalidade na nossa campanha de AD&D mais por ser mais um ajuste na hora de distribuir XP que pelas implicações filosóficas.

      Obrigado pelo comentário e volte sempre =D

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