Savage Worlds

Depois de 1 ano e meio jogando uma campanha de Old Dragon, meu grupo decidiu experimentar novos sistemas. Afinal, minha estante está cheia de livros que nem usamos por causa dessa campanha: Yggdrasil, Blood & Honor, Dungeon World, Fronteiras do Império…

Como já tinha lido o livro de Savage Worlds e feito um teste com o sistema de combate, optamos pelo mesmo. Rolamos a Conexão Moscou, uma das aventuras rápidas do site da Retropunk, e mesmo não a tendo terminado naquela noite, gostamos muito do resultado.

Savage Worlds se propõe a ser um sistema para jogos rápidos, furiosos e divertidos, sendo genérico para poder acomodar qualquer cenário. Uma leitura do livro básico pode sugerir que aventuras do gênero pulp sejam o foco, mas a quantidade de cenários lançados (Deadlands, Accursed, Interface Zero, etc.) mostra a versatilidade do sistema.

Brevíssimo resumo do sistema

A regra básica do sistema é: role o dado da característica (e um dado selvagem se o personagem for uma Carta Selvagem), compare com a dificuldade, determine o grau de sucesso e prossiga. Seus atributos e perícias (ambos são características) são medidos em dados, indo do d4 ao d12. O d20 raramente é usado.

Os personagens Cartas Selvagem são especiais no mundo: são os protagonistas e vilões.   Não morrem fácil (enquanto os Extras, aliados e inimigos menores, morrem assim que tomam dano) e sua sorte é maior: podem usar os “benes” para rolarem novamente dados que saíram ruins, eliminar condições ou provocar efeitos; Podem rolar um dado selvagem (um d6) na rolagem de características. O dado selvagem não é somado à rolagem, ele funciona como uma rolagem em paralelo, um fator sorte. Por exemplo, se você tem Lutar d8, rola o d8 e o d6, escolhendo o melhor resultado.

Há ainda a regra da explosão dos dados, quando o dado rola seu maior número, o Ás, rola-se novamente o dado somando os valores.

Nessa visão à distância do sistema, é por aí que funciona. Para o propósito desse texto, basta.

Coisinhas para segurar

Outra coisa que gostamos foi usar cartas de baralho para a iniciativa. Ter a carta em mãos é mais fácil para lembrar da ordem que guardar o número de uma rolagem na cabeça (a regra de iniciativa tem algo muito bacana que é quando você saca o curinga, dê uma olhada no livro).

Além disso, usamos as Cartas de Aventura, que são opcionais. Elas acrescentam poder aos jogadores, podendo usá-las conforme o texto e alterando a narrativa. Entre os possíveis efeitos das cartas estão: invocar um ente querido, chamar reforços aliados, chamar reforços para os inimigos (!) e deixar todo mundo (jogadores e NPCs) Abalado por fazer uma ação inesperada (essa foi usada por um dos jogadores). Há um conjunto de cartas básico e expansões voltadas aos cenários lançados.

Para os benes, usamos algumas fichas do Fate, mas na próxima sessão vou usar fichas de poker. A razão é que são maiores e em maior número. Com os benes em mão, o jogador tem uma sensação tátil do quanto de sorte ainda pode usar naquela sessão. E arremessar o bene na tigela no meio da mesa é divertido.

Rápido, Furioso e Divertido

O próprio slogan do jogo é esse. E de fato, o combate que rolamos nessa aventura foi assim. Dependendo do uso dos benes dos jogadores e roladas de ases nos dados, uma ação pode acabar se alongando um pouco, mas no geral percebemos que foi mais rápido que uma cena de ação padrão em d20.

Respeito pela vida adulta

Assumo que foi esse o motivo que me levou a comprar Savage Worlds. Encontrei um amigo que estava lendo o livro e ele me mostrou uma passagem do capítulo do mestre. Foi a primeira vez que vi um livro de RPG considerando que mestre e jogadores têm problemas de se encontrar para jogar e tendo o cuidado de mencionar formas de se resolver isso e como o sistema se propõe a não ser um empecilho.

Não perdi tempo. Quando cheguei em casa, decidi que ia comprar Savage Worlds. Precisava conhecer o sistema que respeitava mestres e jogadores como pessoas que querem jogar para se divertir.

Conclusão

Hoje concluímos a aventura Conexão Moscou e demos prosseguimento na sua continuação, presente no livro básico, para testar as regras de perseguição de veículos do sistema. Acabamos não usando as regras de perseguição em sua totalidade por falha minha de não ter lido antes, mas só com o básico do sistema já tivemos muitas cenas explosivas. Na palavra de um dos jogadores: “Começou meio Tarantino, virou Sessão da Tarde e terminou como Temperatura Máxima”.

Até onde vimos, gostamos bastante do sistema. Por enquanto não sentimos muita necessidade de fazer regras da casa (simulamos um Ataque Pelas Costas de D&D com bônus na jogada de ataque e dado bônus na jogada de dano — lembrando que os dados com ás explodem) ou procurar por regras especiais em outros livros, como os Compêndios de Fantasia e Horror, por exemplo. As aventuras rápidas do livro básico já proporcionam diversão para algumas tardes e permitem experimentar diferentes estilos de ambientação.

Porém, como temos outros sitemas para experimentar, acho que dificilmente faremos uma campanha curta ou maior para ver como o sistema se sai com a evolução dos personagens. Semana que vem experimentaremos Fate.

Para quem gostou do texto mas não sabe se o sistema atende suas necessidades e está indeciso se deve comprar ou não, a própria Retropunk disponibilizou uma versão Test Drive em seu site.

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2 comentários sobre “Savage Worlds

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